Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
unterwegs, der östlich der Ödlande liegt. Wenn du über die Kai-Disziplin Jagd verfügst, kannst du sie jetzt wieder verwenden, um die Anforderungen einer Mahlzeit zu erfüllen. In diesem Fall kannst du die Fähigkeit der Jagd einsetzen, um eine wilde Moorratte oder ein grau-geflecktes Moorhuhn für dein Frühstück zu jagen)
.
Nachdem du eine weitere Stunde geritten bist, kommst du an eine Weggabelung. Es gibt keinen Wegweiser, der dir Richtung zeigt.
Wenn du den linken Weg nehmen willst, lies weiter bei 261 .
Willst du den rechten Weg nehmen, lies weiter bei 334 .
151
Du nutzt deine Fähigkeit, um den rauen Akzent von Ragadorn nachzuahmen, und täuscht die Wache, indem du ihr sagst, dass am Grabmalplatz ein Kampf ausgebrochen ist. Du sagt ihr, dass die Stadtwache überwältigt worden ist und man dort sofort ihre Hilfe braucht.
Um herauszufinden, ob dein Bluff erfolgreich war, musst du eine Zufallszahl ermitteln.
Wenn die ermittelte Zahl eine 0-4 ist, lies weiter bei 262 .
Ist sie eine 5-9, lies weiter bei 110 .
152
Es ist der frühe Morgen des dreiunddreißigsten Tages deiner Mission, als du mit Lord Axim an deiner Seite zu Pferd in Baxhaven ankommst. Die Vorbereitungen für den Krieg sind abgeschlossen. Die Galeonen der durenesischen Kriegsflotte liegen im Hafen vor Anker und warten ungeduldig auf den Befehl, nach Sommerlund zu segeln. An Bord eines jeden Schiffes befinden sich viele tapfere Soldaten aus dem Bergkönigreich, eine zähe Armee aus erfahrenen Kriegern, die darauf brennen, den Truppen des Schwarzen Lords Zagarna gegenüberzutreten. Jeder Mann hat geschworen, seine belagerten Verbündeten aus Sommerlund zu rächen oder bei dem Versuch zu sterben.
Du sollst auf dem Flaggschiff, der Durenor, nach Holmgard zurücksegeln. Es ist ein Kriegsschiff, dessen gewölbter Bug und hohe Masten seine schiere Kraft und Stärke betonen. Du und Lord Axim werdet an Bord gebracht und von Admiral Calfen, dem Kommandeur der Flotte, begrüßt. Anschließend macht sich die Flotte bereit, Segel zu setzen.
Nach weniger als einer Stunde liegt der Hafen von Baxhaven weit hinter euch und die Kuppeln der Stadt sind nur noch Punkte am Horizont.
Ermittle eine Zufallszahl.
Ist die ermittelte Zahl eine 0-3, lies weiter bei 216 .
Ist die Zahl eine 4-6, lies weiter bei 49 .
Ist die Zahl eine 7-9, lies weiter bei 193 .
153
Du vergisst den Gauner mit dem Becher und dem Murmelspiel und wendest dich stattdessen einem Kartenspiel zu, das in der Nähe der Treppe gespielt wird. Du merkst schnell, dass einer der Spieler betrügt.
Wenn du den Mann bloßstellen willst, lies weiter bei 241 .
Willst du lieber ignorieren, was du gesehen hast, lies weiter bei 130 .
154
Die Quartiere der Mannschaft sind überfüllt und stickig. Trotz der Enge und des armseligen Abendessens
(so armselig, dass du 2 A USDAUERPUNKTE verlierst!)
, sind die Männer begeistert davon, dass du ihre Einladung angenommen hast, und behandeln dich wie einen Ehrengast.
Nach dem Abendessen laden sie dich ein, eine Runde „Bullauge“ mit ihnen zu spielen und ein bisschen Gold auf das Fallen der Würfel zu setzen.
Wenn du dein Glück versuchen willst, lies weiter bei 308 .
Möchtest du ihr Angebot ablehnen, dann kannst du ihnen eine gute Nacht wünschen und in deine Kabine zurückkehren, indem du bei 197 weiterliest.
155
Nachdem du eine Meile auf dem linken Pfad zurückgelegt hast, kommst du zu einer langen Steinbrücke. Auf den ersten Blick scheint der Fluss, über den die Brücke führt, jeden Augenblick über die Ufer zu treten. Dann realisiert du, dass dies der Ryme-Graben ist. An seiner breitesten Stelle misst er über zwei Meilen und die meiste Zeit ist er über eine Meile tief. Das Land ist hier abgerutscht und hat einen natürlichen Spalt gebildet. Dieser trennt Durenor vom Rest des Nördlichen Magnamunds ab.
Am Aufgang der großen Brücke steht ein Wegweiser:
B AXHAVEN – 3 M EILEN
Du atmest erleichtert auf, denn der Wegweiser bestätigt dir, dass du auf dem richtigen Weg bist. Du bist zuversichtlich, dass du innerhalb einer Stunde in der Stadt sein wirst.
Lies weiter bei 265 .
156
Der Kutscher wird fahrig und schreit: „Vor Euch liegt ein langer Weg, Fremder!“ Er schlägt dir die Tür vor der Nase zu. Da du dir kein Zimmer für die Nacht leisten kannst, entschließt du dich, nebenan im Stall bei den Pferden zu schlafen.
Lies weiter bei 213 .
157
Der Wächter wird zornig und stürmt die Treppe herab, sein Schwert hoch über den Kopf
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