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Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)

Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)

Titel: Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition) Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Joe Dever
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Die Treppe führt zu einer Plattform hinauf, die auf der gesamten Länge des Tunnels an der Decke verläuft. Sie wird benutzt, um die Fackeln im Tunnel auszuwechseln.
    Wenn du über die Kai-Disziplin
Sechster Sinn
verfügst, lies weiter bei 172 .
    Willst du die Stufen hinaufsteigen, um die Plattform zu untersuchen, lies weiter bei 52 .
    Entschließt du dich dazu, die Treppe zu ignorieren und deine Reise fortzusetzen, lies weiter bei 256 .
165
    Du verstaust das Gold in deiner Börse, ziehst das Siegel ab und reichst es ihr. Sie reißt es dir hastig aus der Hand und untersucht es genau.
    Als du den Laden verlässt, hörst du, wie sie leise vor sich hinkichert. Du fragst dich, ob du das Richtige getan hast.
    Lies weiter bei 186 .
166
    (Abbildung nächste Seite)
    Du steigst eine Treppe hinauf und trittst auf das überfüllte Deck. Eine heftige Schlacht tobt um dich herum, als die durenesische Flotte von den heraneilenden, geisterhaften Todesschiffen eingekreist wird.
    Von einem Turm am Heck des Todesschiffs schießt plötzlich ein Blitz aus brennend heißem Feuer auf ein Kriegsschiff zu und explodiert an dessen Seite.
    Das Schiff ist keine fünfzig Meter von dir entfernt und so beobachtest du entsetzt, wie die Soldaten vom Deck springen, während ihre Kleidung und Haare in Flammen stehen.
    Wenn du den Turm erkunden willst, lies weiter bei 328 .
    Willst du von diesem Schiff flüchten, indem du von Bord springst, lies weiter bei 267 .
167
    „Ihr spielt eine kühne und gewagte Strategie, Einsamer Wolf. Aber ich denke, ich hab Euch jetzt.“
    Kapitän Kelman zieht seine verzierte Hauptfigur mit einem triumphierenden Lächeln über das Brett auf deine Seite. Doch sein Lächeln weicht schnell einem Ausdruck des Erstaunens, als du unerwarteter Weise seinen Zug konterst. „Patt“, sagt du gelassen. Der Kapitän starrt auf das Brett und schüttelt langsam und ungläubig seinen Kopf.

Von einem Turm am Heck des Todesschiffs schießt plötzlich ein Blitz aus brennend heißem Feuer auf ein Kriegsschiff zu
.

„Die Fähigkeiten der Kai hören nie auf, mich zu verblüffen“, sagt er und kratzt sich am Kopf. Er starrt noch immer auf das Samorbrett, als du ihm eine gute Nacht wünscht und in deine Kabine zurückkehrst.

    Lies weiter bei 197 .
168
    Langsam kommen die anderen Reisenden, einer nach dem anderen, an deine Seite und starren geschockt auf den toten Kutscher.
    „Wir müssen ihn begraben“, sagt der Priester.
    Du nickst schweigend deine Zustimmung und hebst ein Grab aus, in das ihr die Leiche legt. Während ihr zur Kutsche zurückgeht, diskutiert ihr, was zu tun ist.
    „Ich kenne die Straße nach Baxhaven. Ich sollte die Kutsche fahren“, meldet sich Halvorc freiwillig.
    „Ich hoffe, wir werden für seinen Tod nicht verantwortlich gemacht“, sagt der Priester nervös.
    „Es war höhere Gewalt“, sagt Dorier.
    „Ich kann es bezeugen“, sagt Ganon. „Ein Ritter vom Weißen Berg lügt nie.“
    Es stimmt, dass in Durenor ein wahrer Ritter immer die Wahrheit sagt, egal ob es ihm dient oder schadet. Seine Worte scheinen den Priester zu beruhigen und ihr befindet euch bald wieder auf dem Weg in Richtung des östlichen Horizonts.
    Es ist später Nachmittag, als ihr die Kutschstation in dem kleinen Küstendorf Gorn erreicht, in dem hauptsächlich Ausgestoßene, Diebe und Szall leben.
    Der Tod des Kutschers wird von den Dorfbewohnern mit Argwohn aufgenommen, doch können Dorier’s Worte sie davon überzeugen, dass es tatsächlich ein Unfall war.
    In diesem Dorf gibt es nur einen Gasthof, eine Herberge mit dem Namen „Verlorene Hoffnung“. Ihr desolater Zustand ist bezeichnend für die Hütten dieses armen Fischerdorfs. Ein Zimmer für die Nacht kostet 1 Goldkrone.
    Wenn du für das Zimmer zahlen kannst, lies weiter bei 314 .
    Wenn nicht, lies weiter bei 25 .
169
    Du verlässt die Spielhalle und gehst deprimiert zur Kutschstation zurück. In der Ferne kannst du das Osttor der Stadt erkennen, unter dessen Bogen bereits die Kutsche nach Durenor wartet. Die Zukunft Sommerlunds hängt davon ab, dass du Baxhaven erreichst.
    Du schlüpfst am Wächter vorbei und steigst in die Kutsche, ohne dass er dich sieht. Als der Zeitpunkt der Abfahrt immer näher rückt, steigen fünf weitere Passagiere in die Kutsche und nehmen um dich herum Platz. Der Wächter schlägt die Tür zu und du beginnst deine Reise nach Baxhaven.
    Ermittle eine Zufallszahl.
    Wenn die ermittelte Zahl eine 0-3 ist, lies weiter bei 39 .
    Ist die Zahl eine 4-6,

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