Fußball - Perfekte Ballbeherrschung
den Ball so schnell wie möglich zwischen den Toren hin und her und sprinten zur anderen Seite. Jeder Ballkontakt zählt einen Punkt. Die Spieler der zweiten Mannschaft dribbeln alle gleichzeitig um das Rechteck. Wenn der letzte Spieler im Ziel ist, hört der Trainer auf, die Pässe zu zählen. Es ist nicht erlaubt, den Ball innerhalb des Rechtecks zu spielen.
Variationen
Abstände der Hütchentore und Entfernungen verändern.
Dribbelaufgaben verändern (Slalomaufgaben, Dribbeltechniken).
Coaching-Tipps
Dieses Spiel bringt die Spieler beim Passen unter Zeitdruck.
Es lässt sich vielseitig variieren und verbindet immer eine Technikaufgabe mit einer Belastungsaufgabe.
Die Kontrolle über die exakte Ausführung der Belastungsaufgabe sollte sehr einfach sein, damit der Trainer sich auf das Zählen der Punkte für die Technikaufgabe konzentrieren kann.
4.5.2 Pässe um das Quadrat
Organisation
Jede Vierermannschaft hat einen Ball und ein Quadrat mit den Seitenlängen 4-7 m.
Ablauf
Auf ein Zeichen des Trainers passen die Mannschaften so schnell sie können um ihr Quadrat.
Wer schafft in der vorgegebenen Zeit (1-2 min) die meisten Pässe (Runden)?
Wer schafft eine vorgegebene Rundenzahl (2-5) am schnellsten?
Variationen
Pässe im Uhrzeiger- und im Gegenuhrzeigersinn.
Zwei Kontakte sind erlaubt.
Profiversion: Es ist nur noch direktes Passspiel erlaubt (wer den Ball nicht direkt spielt, verliert sofort).
Coaching-Tipp
Wenn die Zahl der Spieler nicht durch 4 teilbar ist, baut der Trainer ein Dreieck oder Fünfeck auf, das eine vergleichbare Strecke hat wie das Quadrat und in derselben Zeit bewältigt werden kann.
4.5.3 Tor-Pass-Wettkampf
Organisation
Jedes Spielerpaar hat einen Ball und ein Spielfeld mit vier Hütchen, die im Abstand von 30-50 cm aufgebaut sind.
Ablauf
Das Spiel beginnt mit einem Pass durch das mittlere Tor. Jeder Spieler hat zwei Kontakte. Mit dem ersten Kontakt nimmt der Passempfänger den Ball zur Seite mit, mit dem zweiten Kontakt spielt er den Ball zurück zur anderen Seite. Ein Rückspiel durch dasselbe Tor ist nicht erlaubt. Wer als Erster 10 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Einen Punkt erhält ein Spieler,
wenn der Gegner den Ball mehr als 2 à berührt,
wenn der Ball ein Hütchen berührt,
wenn der Gegner durch dasselbe Tor zurückspielt.
Coaching-Tipps
Wahrnehmung und rechtzeitige Orientierung.
Flüssige beidfüÃige Ballkontrolle und Pässe.
Reaktionsfähigkeit und Antizipation.
Variationen
Unterschiedliche Passtechniken vorgeben.
Turnierform: Champions League mit Auf- und Abstiegsmodus.
Anzahl der Tore erhöhen (fünf Hütchen â vier Tore).
4.5.4 Balltreiben
Organisation
In einem begrenzten Raum stehen sich zwei Mannschaften mit Bällen gegenüber. In der Mitte des Feldes liegt z. B. ein leichter Medizinball.
Ablauf
Die beiden Mannschaften versuchen, den Medizinball mit ihren Bällen über die gegenüberliegende Grundlinie zu schieÃen. Dabei dürfen sie nur auÃerhalb des Feldes stehen. Liegt ein FuÃball in Reichweite im Feld, dürfen sie ihn kurz nach auÃen holen. Wenn ein Spieler den Medizinball mit dem Fuà aufhält, bekommt der Gegner einen Punkt. Wer als Erster drei Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Variation
Die Spieler werfen mit Gymnastikbällen (Volleybällen) und treiben den Medizinball zur anderen Seite.
5 FLANKEN
5.1 Theoretischen Grundlagen
Gutes Flanken ist trainierbar. Die Spieler erreichen eine hohe Qualität und die notwendige Perfektion beim Flanken nur durch intensives Ãben und ständige Wiederholungen.
Tipps zur Flankentechnik
Nur scharf hereingespielte Flanken können von den Angreifern perfekt verwertet werden. Je länger und höher ein Ball unterwegs ist, desto mehr Zeit haben die Abwehrspieler, sich auf diesen Ball und die den Ball erwartenden Angreifer einzustellen.
Flanken sollten in der Bewegung gespielt werden, nicht aus dem Stand flanken.
Mit dem letzten Kontakt vor der Flanke den Ball nach innen vorlegen, den Körper beim Aufsetzen des Standbeins nach innen drehen, die FuÃspitze des Standbeins zeigt ebenfalls nach innen.
Tipps zur Flankenverwertung
Kurzer und langer Pfosten müssen immer besetzt sein!
Timing der Spitzen: Die Spitzen kreuzen so, dass Sie den Ball etwa 5-10 m vor dem Tor aus vollem Lauf erreichen und damit ausreichend Druck in den Ball legen können.
Die Angreifer sollen vor dem Tor durch
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