gute freunde - boese freunde
drei Monaten kontinuierlich bestanden haben.
B) Psychopathologische Kriterien der Symptomatik
B1) Primäre Kriterien: Abhängigkeitsverhalten
Einengung des Denkens und Verhaltens
Kontrollverlust
Toleranzentwicklung
Entzugserscheinungen
Dysfunktionale Regulation von Affekt oder Antrieb
Vermeidung realer Kontakte zugunsten virtueller Beziehungen
Fortsetzung des Spielens trotz bestehender oder drohender negativer Konsequenzen
B2) Sekundäre Kriterien: Negative Auswirkungen
Körperliche Konsequenzen im Bereich Körperpflege, Ernährung und Gesundheit
|151| Soziale Konsequenzen im Bereich Familie, Partnerschaft und Freizeit
Leistungsbezogene Konsequenzen im Bereich Schule, Ausbildung, Arbeit und Haushalt
C) Ausschlusskriterium
Das pathologische Computerspielverhalten lässt sich nicht durch eine Manie oder Zwangserkrankung erklären.
Wieder am Beispiel der Bennis veranschaulicht:
Der Zeitraum der exzessiven Nutzung wurde mit sechs Jahren angegeben. Das Freizeitverhalten und das Denken konzentrierten sich fast ausschließlich auf die Computerspiele. Ein selbstständiger Spielstopp war kaum mehr möglich. Entzugserscheinungen wurden beschrieben, der schwierigen Familiensituation wurde mittels der Computerspiele entflohen. In der neuen Umgebung wurden kaum reale Kontakte geknüpft, die Bennis wollten »nur in Ruhe gelassen werden und spielen«. Es gab negative Konsequenzen im Bereich der Familie, die schulischen Leistungen waren gerade so ausreichend, die Versetzung war mehrfach gefährdet, dennoch wurde weitergespielt. Somit waren einige der Suchtkriterien erfüllt. Computersucht kann verschiedene Bereiche umfassen: Computerspiele, Kommunikation, Pornografie, Informationssuche, Downloads. In der Praxis finden sich meist Mischformen, wie z. B. Spieler, die nebenbei viel kommunizieren oder Downloaden und ähnliches.
Im Jugendalter können exzessive Phasen durchaus vorkommen, ohne dass hieraus langfristig negative Konsequenzen entstehen müssen. Die Jugendphase ist geprägt von relativ schnellen Interessenwechseln und eben auch exzessiveren Episoden. Bei Fachtagungen hab ich schon mehrfach von |152| KollegInnen gehört, dass es Jugendliche gibt, die über Jahre exzessiv spielen und von einem Tag auf den anderen das Interesse an dem Spiel verloren hatten, weil es neue Prioritäten gab. Also nicht jede/r, die/der exzessiv spielt, chattet oder sonst etwas am Computer macht, wird dadurch seine Existenz aufs Spiel setzen. Auch die Bennis haben letztendlich die Kurve gekriegt. Wer sich an seine eigene Jugend zurückerinnert, dem werden sicherlich auch einige Leute einfallen, die exzessive Phasen durchgemacht haben, die sich bei den meisten irgendwann »ausgewachsen« haben.
Prävention von Mediensucht
Eine weitere sehr häufig gestellte Frage ist die, wie man denn im Vorfeld verhindern kann, dass Kinder oder Jugendliche eine Computersucht entwickeln. Dazu hat die Medienpädagogik eine ganz klare Haltung: Kompetenter Umgang mit Medien muss erlernt werden, und zwar von klein auf. Ein Kind, das grenzenlosen Zugang zu Spielkonsole, Fernseher oder Handhelds (Nintendo DS oder Playstation Portable) hat und nie Grenzen gesetzt bekommt, wird beim ersten eigenen Computer, der noch viel mehr zu bieten hat als nur Spiele, eher Schwierigkeiten haben, ein Ende zu finden. Gleichzeitig sind die Grundsätze der Suchtprävention zu beachten: Hat das Kind außer den Spielen noch Hobbys und Interessen, wo es sich als kompetent und wertvoll erleben kann? Kriegt es genügend Anerkennung sowohl durch die Eltern als auch Gleichaltrige?
Aber auch die Vorbildfunktion der Erwachsenen spielt eine Rolle: Wie wird die Emotionskontrolle vorgelebt, was macht Mama, wenn sie Stress hat, was macht Papa, wenn er Frust hat etc. Dann natürlich auch das Mediennutzungsverhalten der |153| Eltern. Wenn Papa heimkommt, kurz Hallo sagt und dann im Keller zu seinem PC verschwindet, gleichzeitig aber seinem Sohn zwei Stockwerke darüber verbieten möchte, am Computer zu spielen, ist dies nicht unbedingt glaubwürdig.
Zusammengefasst heißt das: Sobald Kinder mit Medien in Kontakt kommen, müssen sie auch lernen, dass es Grenzen gibt. Je jünger die Kinder, desto kürzer sollten die Medienzeiten sein. Auch eigene Geräte im Zimmer würde ich frühestens ab 16 Jahren empfehlen. Für Jugendliche empfiehlt sich ein Wochenbudget, da manche Spiele längere Spielphasen erfordern.
Hier nochmal als Übersicht:
Schon im Kindesalter Grenzen setzen, was die Dauer des
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