gute freunde - boese freunde
definieren. Eine Gemeinschaft, Freunde finden, die ihn annahmen, in der er etwas leistete und auch von außen gesehen und bewundert wurde. Interessant, dass Benjamin dadurch inspiriert wurde, auch mit dem Kampfsport anzufangen – er wollte die Begeisterung teilen.
Nach einer längeren Trennungsphase leben die beiden nun wieder in einer Stadt. Und das ist gut, weil sie viel verbindet. Sie werden gesehen – jeder für sich. Auch wenn sie nach wie vor oft verwechselt werden: An der Uni zum Beispiel werden sie oft von Menschen gegrüßt, die sie noch nie gesehen haben.
|141| »Selbstbewusstsein ist das Wichtigste«, sagte Benjamin neulich, als wir zum ersten Mal über damals redeten. Ja, Benjamin, da gebe ich dir recht. An sich glauben und daran, dass man Dinge – Krisen und Lebensaufgaben – bewältigen kann und Aufgaben, die einem gestellt werden, gut macht. Leider war dafür wenig Platz.
Es ist egal, ob der Weg zur Selbstbestätigung in Spielen oder bei anderen Dingen oder Personen gesucht wird, ob die Suche nach Anerkennung in einer Essstörung oder in einer anderen selbstschädigenden Weise »endet«. Ob das Medium zur Flucht oder Ablenkung genutzt wird. Irgendwie geht es im Endeffekt doch um ein und dasselbe.
Heute sind wir Geschwister alle »etwas«. Jeder hat studiert, jeder hat einen festen Job oder steht kurz vor dem Ende des Studiums. Und doch fühlt es sich so an, als ob es nicht reicht.
Kann ich jemals gut sein? Genügen?
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patrick durner
Die Bennis: Ein Dreiteiler
|143| Teil Drei: Der Experte für Computerabhängigkeit
Meine eigene Karriere zum Thema Sucht begann schon im Jugendalter. Damals, mit 15, 16, interessierte mich schon, welche Faktoren Menschen zu Süchtigen machen konnten. Ich las Klassiker wie »Christiane F. – Wir Kinder vom Bahnhof Zoo« und ähnliches, sah mir gebannt Dokus über Drogensüchtige an und war mir sicher, eines Tages süchtigen Menschen helfen zu können. Dementsprechend bewarb ich mich nach dem Abitur an einer Klinik für suchtkranke Jugendliche und wurde auch angenommen. Und hier erfuhr die Naivität aus den Jugendjahren einen herben Dämpfer. Rückfallquoten bis zu 80 Prozent, und eine Eigenmotivation der Patienten, die gegen Null ging, öffneten mir die Augen, dass das Thema Sucht doch nicht so leicht zu lösen ist, wie ich dachte.
Dass dreizehn Jahre später das Thema Sucht in Verbindung mit Medien gebracht werden würde, hätte ich damals nie gedacht, wenngleich ich die Faszination von Computer- und Konsolenspielen von klein auf selbst erlebt habe und somit sehr gut nachvollziehen kann.
Während des Pädagogikstudiums stieß ich auf den Bereich Medienpädagogik und wählte ihn als freiwillige Zusatzqualifikation. Dort ging es unter anderem um die Medienwirkungsforschung, also darum, welche Auswirkungen Medienkonsum haben kann. Insbesondere der Bereich der gewalthaltigen |144| Medien ist sehr umfangreich untersucht worden. Das Resümee verschiedener Seminare und Literatur lautete: Es gibt keine lineare Wirkung von Medien! Heißt, kein Medium wirkt auf alle Menschen gleich. Deshalb lautet die Fragestellung der neuen Medienwirkungsforschung nicht mehr: Was machen die Medien mit dem Menschen, sondern: Was macht der Mensch mit den Medien? Im Klartext: Wer nutzt welches Medium wie?
Heute leite ich eine kleine Einrichtung, die in der Suchtprävention sowie im Bereich der exzessiven Mediennutzung und Medienabhängigkeit tätig ist.
Als ich vor vier Jahren in der Suchtprävention anfing, ging es inhaltlich hauptsächlich um Alkohol- und Drogenprävention. Vielleicht noch hin und wieder um Essstörungen. Der Begriff Computersucht tauchte immer mal wieder am Rande auf, und so begann ich zu recherchieren. Nerds, die einen Großteil ihrer Freizeit vor dem PC verbrachten, kannte ich schon von früher, aber niemals in Zusammenhang mit dem Begriff Sucht. Mit Spannung verfolgte ich die Entwicklung des Themas, das seit der Entwicklung von onlinefähigen Spielen sowie der Verbreitung von Internet-Flatrates größere Ausmaße annahm als bisher.
Einblicke in andere Länder brachten einen Vorgeschmack auf das, was uns blühen könnte. Beispiel Südkorea: Es gibt eine Profiliga von Computerspielern; ein Profispieler (Pro-Gamer) verdient im Jahr bis zu 230.000 Dollar plus Preisgelder bei Turnieren. Drei Fernsehstationen berichten über nichts anderes als Videospiele und E-Sport . Es gibt eine Rangliste ähnlich wie in der Fußball-Bundesliga. Ranglistenspiele
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