Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur
innerhalb einer männlich dominierten Gamewelt. In Steigerung zu einer braven gendersensitiven Einstellung, geben
sie sich als genderaggressive Konsumentinnen zu erkennen, die ihre Wahl des Marktsegmentes Shooter selbstbewusst |141| vorführen. Diese genderuntypische Kombination von Gamerinnen und Shootern bestimmt wiederum das Image, mit dem die Spielerinnen
sich als Produzentinnen ihrer Portale in Szene setzen. Ob durch ihre provokanten Namensgebungen als Zockerweibchen, Pandorás
Mighty Soldiers oder Grrlgamer oder durch die Visualisierungen ihrer Logos: Sie werben für sich als genuines Produkt der noch
recht unbekannten Gamerinnenkultur. Dieses Produkt vermarkten alle Portale – mehr oder minder aufwendig – in konkreten Merchandising-Artikeln
in assoziierten Shops. Dass die Gamerinnen ein Produkt sind, mit dem geworben werden kann, nutzen die Portale in ganz unterschiedlichem
Maße in Form von Sponsoring durch die Gameindustrie. Dabei macht es einen Unterschied, ob ein Portal selbst nach Sponsoren
sucht und diese recht unauffällig auf ihren Websites platziert wie etwa die Zockerweibchen zur Durchführung ihrer Turniere
mit Preisgeldern oder ob ein Portal eigens durch einen Sponsor ins Leben gerufen wird und somit permanentes Product Placement
betreibt wie der PMS-Clan. Letzterer handelt öffentlichkeitswirksam mit seinem Marktwert innerhalb der Computerspielszene
und unternimmt unentwegt Versuche, um sein Image der professionellen und erotischen Gamerin zu pflegen. Ohnehin gehören ambitionierte
Eigenvermarktung durch Presseartikel und öffentliche Bekanntmachung in Form von Fotos und Interviews im Web 2.0 zu den konsequenten
Partizipationsstrategien weiblicher Portale.
Insgesamt pendeln weibliche Game-Communities zwischen den Versuchen, ihr Portal als Sprungbrett für professionelle Karrieren
oder als Kommunikator für »ernsthaften Spielspaß« zu nutzen. In jedem Falle sind sie wichtige multifunktionale Gender-Netzwerke,
die sich kreativ und engagiert innerhalb der riesigen Computerspielbranche behaupten.
Literatur
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Word of Mouse: The New Age of Networked Media
, Beverley Hills/CA.
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20.05.2008.
Cherbak, Fiona (2006), »Game Industry's 100 Most Influential Women«, 11.09., http://digg.com/gaming_news/GAME_INDUSTRY_S_100_MOST_INFLUE
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|142| EA Magazin (2006), »Die Spielerin – Frau verspielt«, http://www.presse.electronicarts. de/publish/page20466959471304.php3?1=1&aid=166&spieleid=,
20.05.2008.
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, Jg. 11 H. 4, S. 910–931.
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Lara Crofts Töchter? Eine Längsschnittstudie zu Computerspielen
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in:
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Lorber (Hg.),
Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit
, München, S. 161–174.
Zaremba, Jutta (2007), »Gender und Games: Virtuelle Frauenfiguren und ihre Fankulturen«, in: Margit Frölich u.a. (Hg.),
Computerspiele: Faszination und Irritation
, Frankfurt/M.
1
Hier sind es vor allem die sogenannten Pink Games, mit denen geschlechterstereotyp auf weibliche Belange reagiert wird. Siehe
z. B. »Meine Tierklinik in Afrika«, »Mein Pferdehof 2«, »Meine Tierpension« oder »Nintendogs«.
2
Play Vanilla – Games & Gadgets
ist seit Frühjahr 2007 auf dem Markt: http://www.play vanilla.de, 20.05.2008.
3
Bei Shootern handelt es sich um ein Computerspiel-Genre, dessen Spielgeschehen den Kampf mit diversen Schusswaffen gegen eine
Vielzahl von Gegnern prägt. Dabei wird die Spielwelt aus der Ich-Perspektive bzw. Egoperspektive betrachtet, die einer direkten
Kameraperspektive gleichkommt und für einen größeren Sog ins Spielgeschehen sorgt.
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