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Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur

Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur

Titel: Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Birgit Richard , Alexander Ruhl
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innerhalb einer männlich dominierten Gamewelt. In Steigerung zu einer braven gendersensitiven Einstellung, geben
     sie sich als genderaggressive Konsumentinnen zu erkennen, die ihre Wahl des Marktsegmentes Shooter selbstbewusst |141| vorführen. Diese genderuntypische Kombination von Gamerinnen und Shootern bestimmt wiederum das Image, mit dem die Spielerinnen
     sich als Produzentinnen ihrer Portale in Szene setzen. Ob durch ihre provokanten Namensgebungen als Zockerweibchen, Pandorás
     Mighty Soldiers oder Grrlgamer oder durch die Visualisierungen ihrer Logos: Sie werben für sich als genuines Produkt der noch
     recht unbekannten Gamerinnenkultur. Dieses Produkt vermarkten alle Portale – mehr oder minder aufwendig – in konkreten Merchandising-Artikeln
     in assoziierten Shops. Dass die Gamerinnen ein Produkt sind, mit dem geworben werden kann, nutzen die Portale in ganz unterschiedlichem
     Maße in Form von Sponsoring durch die Gameindustrie. Dabei macht es einen Unterschied, ob ein Portal selbst nach Sponsoren
     sucht und diese recht unauffällig auf ihren Websites platziert wie etwa die Zockerweibchen zur Durchführung ihrer Turniere
     mit Preisgeldern oder ob ein Portal eigens durch einen Sponsor ins Leben gerufen wird und somit permanentes Product Placement
     betreibt wie der PMS-Clan. Letzterer handelt öffentlichkeitswirksam mit seinem Marktwert innerhalb der Computerspielszene
     und unternimmt unentwegt Versuche, um sein Image der professionellen und erotischen Gamerin zu pflegen. Ohnehin gehören ambitionierte
     Eigenvermarktung durch Presseartikel und öffentliche Bekanntmachung in Form von Fotos und Interviews im Web 2.0 zu den konsequenten
     Partizipationsstrategien weiblicher Portale.
    Insgesamt pendeln weibliche Game-Communities zwischen den Versuchen, ihr Portal als Sprungbrett für professionelle Karrieren
     oder als Kommunikator für »ernsthaften Spielspaß« zu nutzen. In jedem Falle sind sie wichtige multifunktionale Gender-Netzwerke,
     die sich kreativ und engagiert innerhalb der riesigen Computerspielbranche behaupten.
    Literatur
    Banister, Jim (2004),
Word of Mouse: The New Age of Networked Media
, Beverley Hills/CA.
    Bryce, Jo/Rutter, Jason (2002), »Killing like a Girl. Gendered Gaming in Gendered Space«, http://www.digra.org/dl/db/05164.00312,
     20.05.2008.
    Cherbak, Fiona (2006), »Game Industry's 100 Most Influential Women«, 11.09., http://digg.com/gaming_news/GAME_INDUSTRY_S_100_MOST_INFLUE
     NTIAL_WOMEN, 20.05.2008.
    |142| EA Magazin (2006), »Die Spielerin – Frau verspielt«, http://www.presse.electronicarts. de/publish/page20466959471304.php3?1=1&aid=166&spieleid=,
     20.05.2008.
    Hartmann, Tilo/Klimmt, Christoph (2006), »Gender and Computer Games: Exploring Females’ Dislikes«, in:
Journal of Computer-Mediated Communication
, Jg. 11 H. 4, S. 910–931.
    Oppl, Caroline (2006),
Lara Crofts Töchter? Eine Längsschnittstudie zu Computerspielen
und aggressivem Verhalten von Mädchen
. Dissertation, FU Berlin, http://www.diss. fu-berlin.de/2006/107/index.html, 20.05.2008.
    Reinecke, Leonard u.a. (2007), »Why Girls Play. Results of a Qualitative Interview Study with Female Video Game Players«,
     in:
Hamburger Forschungsberichte zur Sozialpsychologie
HAFOS 77.
    Retro (2007),
Girls in Games
Jg. 9, H. 5.
    Richard, Birgit (2004),
Sheroes. Genderspiele im virtuellen Raum
, Bielefeld.
    Zaremba, Jutta (2006), »Gender Non/Konform: Die produktive Uniformität von Heldinnen und Gamerinnen«, in: Winfred Kaminski/Martin
     Lorber (Hg.),
Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit
, München, S. 161–174.
    Zaremba, Jutta (2007), »Gender und Games: Virtuelle Frauenfiguren und ihre Fankulturen«, in: Margit Frölich u.a. (Hg.),
Computerspiele: Faszination und Irritation
, Frankfurt/M.
     
1
Hier sind es vor allem die sogenannten Pink Games, mit denen geschlechterstereotyp auf weibliche Belange reagiert wird. Siehe
     z. B. »Meine Tierklinik in Afrika«, »Mein Pferdehof 2«, »Meine Tierpension« oder »Nintendogs«.
2
Play Vanilla – Games & Gadgets
ist seit Frühjahr 2007 auf dem Markt: http://www.play vanilla.de, 20.05.2008.
3
Bei Shootern handelt es sich um ein Computerspiel-Genre, dessen Spielgeschehen den Kampf mit diversen Schusswaffen gegen eine
     Vielzahl von Gegnern prägt. Dabei wird die Spielwelt aus der Ich-Perspektive bzw. Egoperspektive betrachtet, die einer direkten
     Kameraperspektive gleichkommt und für einen größeren Sog ins Spielgeschehen sorgt.

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