Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur
an Genres wie Multiplayer-Online-Rollenspiele, Simulationen oder Kickboxspiele aufgeschlossen. Für diese Spiele
bieten die
Grrlgamer
eigens erstellte »Strategy Guides«, bei denen sie für ein erleichtertes Spielen Cheats, Walkthroughs 16 und Ähnliches offerieren.
Auf dem Logo der
Grrlgamer
(Abbildung 5) sind Manga-ähnliche Mädchenfiguren mit übergroßen Augen abgebildet, die den Betrachter offensiv anblicken. Über
asiatisch anmutenden Schriftzeichen inszenieren sich freche Grrls als lässiges Trio oder auch mit cooler Revolver-Pose. Vor
dem Hintergrund von bekannten Game-Heldinnen, zeichnen sich pinkfarbene |139| Mädchenfiguren ab. Dies ist auch als Kommentar zu den mädchenstereotypen Pink Games zu verstehen, die von den
Grrlgamer
mit Verachtung betrachtet werden. Dem wirken sie entgegen, indem sie in der Rubrik »Grrlgamer Junior« ihre eigene Auswahl
von Kids-freundlichen Games vorstellen, die sich nicht nur an ein weibliches Publikum richten.
Darüber hinaus hält das Portal noch zwei weitere Dienste für Gamerinnen bereit. Zum einen spezifische Artikel wie
Got Boobs? – Breast Physics in
Videogames, The Fat Maiden Revolution, Why Games Need Grrl Power, Lara Croft,
& the Breast Connection
oder
Babes in Boyland: Knocking Down Stereotypes
17 , in denen offensive Positionen der
Grrlgamer
zum Ausdruck kommen, die eine Mischung aus Spielfreude, (Selbst-)Ironie und Feminismus sind. Zum anderen gibt es die Rubrik
SimGrrl,
die sich auf die bei weiblichen Gamern absolut beliebte Ausstattungssimulation
The Sims 1
und
2
bezieht. Hier findet man wiederum recht konventionelle Dienste wie herunterladbare Skins 18 und Raumsets für
The Sims
, ergänzt noch um den Verweis auf zahlreiche kostenlose Skins beim Internetportal Yahoo.
Abbildung 5: Grrlgamer
(Quelle: http://www.grrlgamer.com, 03.06.2008)
Auffällig ist jedoch bei den
Grrlgamer,
dass sie – im Unterschied zu vielen anderen weiblichen Portalen – keinen Sponsor haben. Dennoch besitzen sie ihre eigene Vermarktungstaktik
mittels ihrer
Grrlgamer Mall
: Hier können insgesamt dreißig Fanartikel für Mädchen und Frauen erworben werden, die von aggressiveren Motiven (
Gun Grrl T-Shirt, Grrl Jr. Ringer T-Shirt,
Ninja Grrl Bag
) bis zu romantischeren Designs (
Heart Spaghetti Tank
,
Valentine's
Day Bear, Guitar Hero Grrl Tee
) reichen. Dabei betont das Portal, dass jeder Kauf die Aufrechterhaltung der
Grrlgamer
unterstützt. Zudem wird sich das Portal zukünftig noch als Vermittler von Mobilem Gaming versuchen |140| : In ihrem
Moyaya Store
wollen sie gegen eine Gebühr von 5 Dollar pro Game ihren Usern beim Austausch von mobilen Spielen behilflich sein – hierbei
umfassen die Genres Rennspiele, Rollenspiele, Puzzle sowie Action- und Kampfspiele. Grundsätzlich anders ist bei den
Grrlgamer
zudem, dass es keinerlei Link auf andere Portale gibt. Vielmehr weisen sie auf die mit ihnen verbundenen
affiliates
hin: Hier verlinken sie zu Namen aus ihrem befreundeten Gameumfeld, das aus eher in Gamerkreisen bekannten Spielefirmen, Vertrieben
und Communities besteht. 19 Auch daran ist abzulesen, dass die
Grrlgamer
sich zwischen Kennerschaft, Design und freier Community bewegen. Daher sieht die Gründerin Nikki Douglas das
Grrlgamer-
Portal als spezifische Kunstform ihrer Generation: »[…] this is my generations truest art form and I plan on being a part
of it until they call me GrannyGrrl!« 20
Gamerinnen-Offensivitäten
Bei allen drei Portalen handelt es sich um Beispiele für emanzipierte Konsumentinnen von Warenwelten des Games-Bereiches,
den sie konsequent und kreativ für ihre eigenen Zwecke zu nutzen wissen. Doch diese weiblichen Communities sind mehr als reine
Prosumer (im Sinne von Mitproduzenten von Waren) oder bloße Visualisierungsinstanzen von Alltagskreativität. Vielmehr finden
sich hier Netzwerkerinnen, die – in Anlehnung an Jim Banisters Beschreibung des Phänomens vom sozialen Netzwerk – gleichzeitig
den Status von Produzenten, Vertreibern, Vermarktern, Händlern und Konsumenten einnehmen (vgl. Banister 2004). Diese Gleichzeitigkeit
aller fünf Funktionen ist bei den Portalen immer vorhanden, variabel ist jedoch die Gewichtung. Die unterschiedlichen Gewichtungen
lassen sich an den verschiedenen Form(en) der Offensivität(en) ablesen, durch die sich die Gamerinnen inszenieren.
Zentral wäre zunächst die Genderoffensive: Alle Portale betonen den Umstand der Provokation allein durch ihre öffentliche
Existenz
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