Safari-Turn-Kids auf Entdeckungstour
Schulweg (5-7 min)
Die Teilnehmer sind in vier Gruppen eingeteilt und stehen jeweils in der Mitte der vier Wände der Halle. In der Mitte der Halle steht der Ãbungsleiter, er übernimmt die Rolle des Verkehrspolizisten. Die Kinder haben in der Schule gelernt, wann sie über die StraÃe gehen dürfen: Wenn der Polizist ihnen Brust oder Rücken zuwendet, heiÃt das âRotâ, wenn er seitlich steht, bedeutet es âGrünâ. Wenn nun der Polizist âGrünâ anzeigt, laufen die Kinder rechts an ihm vorbei auf die gegenüberliegende Seite. Nach einigen Durchgängen spielen die Kinder dann Flugzeuge (schnelles Tempo, laut), Fahrräder (normales Tempo, leise), FuÃgänger (langsames Tempo), Autos (schnelles Tempo), Rennautos (schnelleres Tempo): Wenn die Kinder weitere Ideen haben, sollte der Ãbungsleiter sie aufgreifen. Da auch Tiere auf der StraÃe umherlaufen, kann dadurch die Stützkraft geschult werden, indem die Kinder Tiere nachahmen.
Bummeln auf dem Schulweg (3-5 min)
Zu zweit stellen sich die Teilnehmer in einer Runde (50-100 m) auf. A beginnt zu laufen, B geht spazieren (bummeln). A läuft auf der Runde, bis er B wieder eingeholt hat und spaziert dann weiter (Erholung), während nun B läuft, bis er A eingeholt hat etc. Der Kursleiter gibt vor, wie oft jeder âgebummeltâ und gerannt sein soll (Vorschlag: 4 x).
Variation: Es können auch mehrere Runden hintereinander folgend gerannt werden, während gebummelt wird.
Fangen im Klassenzimmer (5-7 min)
Es gibt ein eingegrenztes Feld, das das Gefängnis darstellt und in dem vier Stühle jeweils in vier Ecken stehen. Der Fänger muss versuchen, einen Mitspieler zu fangen, wobei die Mitspieler sich in Sicherheit bringen können, wenn sie sich auf einen der Stühle setzen. Wichtig dabei ist, dass auf einem Stuhl höchstens zwei Kinder sitzen dürfen und diese sich nur fünf Sekunden auf dem Stuhl aufhalten dürfen. Wer gefangen ist, wird nun zum Fänger.
Variation: Um das Spiel zu intensivieren, kann man vorgeben, dass nur ein Kind höchstens drei Sekunden auf jedem Stuhl sitzen darf.
Zahlenpassen in der Klasse (5-7 min)
Alle Teilnehmer zählen nach der Reihe von 1-10 ab. Nun verteilen sich alle im Raum und an einige Teilnehmer werden Gegenstände (Bälle, Hütchen oder Alltagsmaterialien) ausgeteilt. Aufgabe ist es, die Gegenstände immer an die folgende Zahl weiterzugeben (1 gibt 2 den Ball, 2-3 ...10 gibt 1). Dies soll so schnell wie möglich geschehen, während die Teilnehmer quer durch die Halle (oder Raum) rennen.
Variation: Es können auch mehrere Bälle etc. in das Spiel gegeben werden, sodass die Intensität erhöht wird. Während dem Spiel kann auch rückwärts gezählt bzw. gepasst werden (von 10-1).
Nummernwettlauf in der Klasse (5-7 min)
Die Kinder werden in Zweiergrupen aufgeteilt. Die Gruppen stehen neben-einander, die einzelnen Mitglieder einer Gruppe stehen im Abstand von etwa 2 m hintereinander. Die Spieler, die in ihrer Gruppe jeweils vorne stehen, erhalten die Nummer 1, dahinter Nummer 2 usw. Der Kursleiter ruft nun Zahlen aus, und jeder, der dieser Zahl zugeordnet ist, läuft nun nach vorne an seiner Gruppe vorbei, wendet um den ersten Mitspieler, läuft nach hinten ganz an seiner Gruppe vorbei, wendet um den Letzten seiner Gruppe und läuft wieder an seinen Platz. Der Kursleiter kann das Auffinden des Platzes erleichtern, indem er die Positionen mit Gymnastikreifen kennzeichnet. Der Kursleiter muss mit dem Ausrufen einer neuen Zahl nicht warten, bis alle wieder auf ihrem Platz stehen. Er kann auch mehrere Nummern hintereinander rufen, sodass viele Spieler unterwegs sind. Nach einigen Durchgängen kann dann die Ausgangsposition verändert werden, z. B. aus der Bauchlage oder Rückenlage loslaufen usw. Es gibt bei diesem Spiel keine gewinnende Mannschaft.
Variation: Man kann auch ein Wettkampfspiel daraus machen. Wer ist aus welcher Mannschaft wieder zuerst auf dem Platz? Um die Reaktionen auf andere Weise zu schulen, kann der Kursleiter auch die Zahlen mit der Hand anzeigen oder Zahlen auf Pappschildern hochhalten. Bei diesem Spiel kann man auch die Schulung der Stützkraft unterstützen, indem die Kinder eine âBankâ machen und die Läufer springen drüber oder klettern darunter durch.
Kraft/Koordination/Dehnfähigkeit â kleine Pause: Kleine Spiele am Ort
Paarweise
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