0980 - Der Fluch des dunklen Apfels
hinter ihm stand und die Fingerspitzen an seine Schläfen legte.
Diese Geste diente eher der Selbstinszenierung. Entscheidend war Asmodis’ Geist, der in den von Mantle drang -und auf eine starke Barriere stieß! Ein Hindernis, das er nicht knacken konnte, so sehr er es auch versuchte.
»Zamorra, du Höllenhund«, knirschte Asmodis. »Damit habe ich nicht gerechnet. Du warst also vor mir hier. Ich erkenne das magische Siegel des Amuletts. Was hat Mantle erlebt, dass du ihm die Erinnerung daran einkapseln musst?«
Ganz sauber hatte der Meister des Übersinnlichen allerdings nicht gearbeitet, ein paar flüchtige Erinnerungen waren Mantle immerhin geblieben. Wahrscheinlich war Zamorra in Eile gewesen. Asmodis verzichtete darauf, es nachzuprüfen. Da er mit den frei zugänglichen Erinnerungen nichts anfangen konnte, weil sie nichts enthielten, was er nicht schon selbst gesehen hatte, disponierte er um.
»Suchst du die Ursache vom Fluch, starte einen Selbstversuch«, murmelte er. Dabei hatte er kurz gehofft, genau das nicht tun zu müssen und die Informationen, die ihn so brennend interessierten, aus Mantles Geist holen zu können. Aber nun musste es eben sein, obwohl die Aktion ziemlich zeitraubend werden konnte. Doch die Sache war ihm wichtig genug, um diese Zeit zu investieren.
Asmodis besaß zwei Möglichkeiten, um ins Spiel zu gelangen: Mickey Mantles Spielhelm, der irgendwo in der Asservatenkammer des New York City Police Departments lag oder aber ganz direkt über Duncan Wexford. Asmodis wusste, wo der Spieleerfinder, in dessen Kopf Lost Soul installiert war, vor sich hin dämmerte, obwohl er offiziell als tot galt. Der Erzdämon entschied sich für die zweite Möglichkeit und sprang nach Manchester. Noch im selben Augenblick stand er im finsteren Keller einer längst verlassenen und halb verfallenen Fabrikhalle in der Nähe von Trafford Park.
Wexfords mittelgroßer, schlanker Körper mit dem totenbleichen Allerweltsgesicht lag reglos auf dem kalten Steinboden. Die Haare waren verfilzt. Überall huschten Ratten umher. Sie kamen nicht an den Liegenden heran. Kein Wunder, denn der Dämon Turalel, mit dem zusammen Wexford Lost Soul entwickelt hatte, hatte den Bewusstlosen mit einer magischen Schutzglocke umgeben.
Asmodis ließ seinen Geist vorsichtig in den Wexfords wandern. Und fand trotz der schweren Albträume, die im Gehirn des Mannes tobten, augenblicklich Kontakt zum Spiel. Eine düstere Szenerie manifestierte sich. Vor einem tief schwarzen Hintergrund wallte eine dunkelrote, bedrohlich wirkende Flammenwand. Die Schattenrisse fliegender Drachen und Vampire umkreisten sie, stießen immer wieder bedrohlich nach vorne.
Aus dem roten Glosen löste sich ein schwarzer Punkt, der näher kam und dabei schnell größer wurde. Ein Teufelskopf mit grellgelb leuchtenden Augen starrte Asmodis tückisch entgegen. Er hatte eine flache, nach hinten fliehende Stirn, dafür ein riesiges Maul, das die komplette untere Schädelhälfte einnahm, große spitzige Ohren, die Asmodis an Mr. Spock aus »Star Trek« erinnerten und zwei schmale, spitze Hörner auf dem Schädel über den Augen. Ein breiter Stiernacken ging in muskulöse Schultern über.
Turalel, der Game Master. Asmodis wusste, dass es sich bei ihm nur um eine animierte Figur handelte. Der echte Turalel schien tot zu sein, genau wusste er es aber nicht.
Plötzlich riss der Game Master das Maul weit auf. Riesige nadelspitze Hauer, die in unregelmäßigen Abständen aus dem mit tropfenden Eiterpusteln überwucherten Kiefer wuchsen, kamen zum Vorschein. Ein gemeines Lachen ertönte, das von überall her widerhallte. Gleichzeitig löste sich das rote Glosen auf und floss zu einem Schriftzug zusammen, der sich über der Dämonengestalt manifestierte. Zudem bildete er kleine Blutstropfen aus, die überall an den Buchstaben hingen.
»Lost Soul« konnte Asmodis nun ganz deutlich lesen, obwohl sich der Schriftzug wie im Wellengang bewegte. Er ließ den »Kinderkram« geduldig über sich ergehen, eine andere Wahl blieb ihm auch nicht.
»Willkommen zurück in Lost Soul, Spieler Sid Amos«, begrüßte ihn Turalel mit knarrender Stimme. »Du willst wieder ins Spiel einsteigen?«
»Ja.«
»Gut, sehr gut. Wunderbare Welten warten auf dich, Welten voller Hass, Gier, Blut, Kampf, Schmerzen, aber auch großen Siegen, wie du weißt. Bisher hast du allerdings erst eine Welt kennengelernt, den Einstiegslevel Coringham und deswegen hast du nur für diese Welt die Berechtigung und
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