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Das Science Fiction Jahr 2013 (German Edition)

Das Science Fiction Jahr 2013 (German Edition)

Titel: Das Science Fiction Jahr 2013 (German Edition) Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Unbekannt
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YouTube-Kanäle 2,3 Milliarden Videoclips angesehen – darunter diverse Machinima -Videos, aber auch neue Serienepisoden zum Science-Fiction-Klassiker Battlestar Galactica und zum SF-Action-Videogame Halo oder diverse Infotainment-Formate rund um alles, was das Zockerherz begehrt. 2011 hatte außerdem insgesamt niemand mehr Views auf YouTube als Machinima , während auf Facebook über eine Million Fans dem Machinima -Hauptkanal folgen.
    Keine Frage: Das sind ziemlich beeindruckende Fakten und Zahlen. Umso mehr, wenn man bedenkt, wie alles angefangen hat …
    In seiner ursprünglichen Verwendung bezeichnet das Kunstwort »Machinima« (eine Kreuzung aus Machine , Animation/Anime und Cinema ) animierte Kurzfilme, die in Echtzeit in den 3D-Umgebungen von Videospielen erstellt werden. Technische Grundlage dieser Filme sind die Game Engines der betroffenen Spiele selbst, die sonst den virtuellen Spielverlauf anhand der Eingaben und Reaktionen des Spielers steuern und unmittelbar in entsprechender Gamegrafik visualisieren.
    Solche in Videospielen erzeugten Echtzeitvideos gab es selbstverständlich schon, bevor diese als »Machinima« bezeichnet und zum Szenephänomen wurden. Mit dem Siegeszug von Egoshootern wie Quake entwickelte sich in den Neunzigerjahren dann der erste echte Machinima -Boom. Entschlüsselte Game-Programmcodes oder sogar von den Spieleherstellern bereitgestellte Editoren zum Modifizieren von Gamelevels und -ausstattungen förderten die Kreativität der Pioniere unter den Machinima -Machern. Die nicht länger vom eigentlichen Spiel gebannten Zocker erzählten zumeist im freieren Mehrspielermodus eine Geschichte, steuerten ihre Figuren nach ihrem Wunsch und Plan durch die Spielewelt und zeichneten ihre oft klassisch mit Script und Storyboard vorbereitete Filmstory am Ende für gewöhnlich auf, um das Ergebnis in Videospielästhetik als Videodatei einem möglichst großen Publikum zugänglich zu machen.
    Dabei blieb es nicht bei effektfreudigen Action-Animationskurzfilmen oder selbstreferenziellen Parodien auf die Shooterszene um Quake , Halflife und Unreal Tournament . Diese Spiele und ihre attraktiven 3D-Engines waren zwar der Nährboden und die Basis, doch der Ideenreichtum und die Ambitionen der Hobbyregisseure und In-Game-Filmemacher mit ihren digitalen Sets und pixeligen Stars führten die Machinimas immer häufiger weit von dem fort, wofür Quake und Co. standen. Selbst Sportereignisse wie Fußballspiele wurden emuliert oder mit neuem Ausgang nachgespielt.
    Befeuert wurde die Kreativität durch die gestalterischen Freiheiten, die mit Modifikationen der Gamesoberfläche – den Texturen von Figuren, Landschaften – oder den vielfältigen Kameraperspektiven auch ohne großes Budget im Rahmen des Möglichen lagen.
    Trotzdem hätte es das damals schon gewesen sein können mit der andersartigen Verbindung von Video und Game – ein Spaß mit Abnutzungserscheinungen und Punkallüren innerhalb einer nerdigen Subkultur. Die Entwicklung der Machinima -Bewegung wurde nämlich beinahe frühzeitig abgewürgt. Zum einen war es vor gut fünfzehn Jahren noch wesentlich schwieriger, das Echtzeitgeschehen in einem ressourcenfressenden Videospiel am Computer aufzunehmen und anschließend zu einem Film mit eigener Handlung zu editieren – High-End-Rechner waren vor dem Jahrtausendwechsel noch teurer, die Videobearbeitung immens zeitaufwendig und komplex. Auch die Verbreitung der fertigen Filme war nicht leicht – damals konnte man noch nicht unbegrenzt und schon gar nicht für wenig Geld einfach mal so große Inhalte ins Web stellen (selbst YouTube hatte bis vor wenigen Jahren eine Zehn-Minuten-Begrenzung für Video-Uploads). Und dann war da noch die Sache mit den rechtlichen Schritten gegen zahlreiche Machinima -Produktionen. Als es den Quake -Entwicklern zu bunt wurde, erklärten sie kurzerhand die in ihrem Spiel entstandenen Filme für illegal und verpassten dem Videospielfilmchen-Boom just zu dem Zeitpunkt beinahe den Todesstoß, da leistungsstarke Rechner immer billiger wurden und es obendrein immer einfacher wurde, allein oder in der Gruppe binnen kurzer Zeit wirklich ansprechende Machinimas zu produzieren.

    Allerdings hatte sich der Student, Quake- Enthusiast und Teilzeit-Journalist Hugh Hancock, der seit Ende der Neunziger selbst Machinima -Filme produzierte, zwischenzeitlich zum Godfather der Machinima -Szene aufgeschwungen und stand bereit, sie vor dem drohenden Untergang zu bewahren. Hancock gründete

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