Die Erben der Schöpfung
welches Lämpchen der Computer gewählt hat. Für jedes Piepen, das du hörst, gibst du dem Schimpansen ein Bonbon. Ruf ihn gleich mal her.« Jamie warf Sameer eine Tüte Kaubonbons zu.
Sameer winkte den Schimpansen herbei. Sowie er da war, zeigte Jamie auf die beiden Knöpfe. Der Affe drückte den linken. Kurz darauf leuchtete das linke Lämpchen auf, und aus dem Lautsprecher piepte es zweimal. Der Affe stieß einen Freudenschrei aus und bekam von Sameer zwei Kaubonbons. Dann drückte der Affe den rechten Knopf, worauf das rechte Lämpchen aufleuchtete und ein einziges Piepen ertönte.
Der Schimpanse drückte nun abwechselnd viermal den linken und den rechten Knopf und erhielt jedes Mal die entsprechende Belohnung. Schließlich versuchte er, die Knöpfe mit einer Hand immer schneller zu drücken, während er die andere Sameer entgegenreckte, damit er Kaubonbons sammeln konnte, die sich so schnell anhäuften, wie der Affe den Kasten zum Piepen brachte.
Jamie musste lachen. »Er hat es gelöst, Sameer. Super!« Der Schimpanse schien sich ebenso zu freuen wie Jamie. Jamie drückte eine Taste, und das Spiel war beendet.
»Und was heißt das nun?«, wollte Sameer wissen.
»Nur, dass der Schimpanse ein kluger Kopf ist. Aber jetzt kommt der interessante Teil. Du hast doch gesagt, dass dich die Lösung nicht befriedigt hat, die ich dir gegeben habe.«
»Ich sehe ein, dass sie richtig ist, aber sie ist trotzdem kontraproduktiv.«
»Stimmt, und das fließt in die Strategie mit ein, wenn du das Spiel mehr als einmal spielst. Wenn du mehrfach gegen denselben Gegner antrittst, kommt ein ganz anderes Spiel dabei heraus, das so genannte iterative oder mehrmalige Gefangenendilemma. Da wird es dann richtig interessant. Es ist eines der grundlegenden Modelle dafür, wie Wissenschaftler die Evolution der Kooperation studieren.«
»Wie das?«, fragte Sameer.
»Es läuft folgendermaßen: Wenn du dich an den letzten Zug deines Gegners erinnerst, kannst du Gegner ausnutzen, auf deren Kooperation du dich verlassen kannst, und eine gegenseitige Kooperation eingehen, bei der beide Spieler besser wegkommen als Spieler, die sich regelmäßig gegenseitig verraten. Der Knackpunkt ist, dass du mehrmals mit demselben Partner spielen musst, um Vertrauen aufzubauen.«
Sameer überlegte kurz. »Dann ist es also nicht unbedingt die beste Lösung, den anderen immer hinzuhängen, wenn man öfter als einmal gegen denselben Gegner antritt. Das leuchtet mir ein. Und was ist dann die beste Strategie?«
»Es ist viel komplizierter, als du denkst. Vor über zwanzig Jahren hat jemand namens Axelrod ein großes Turnier abgehalten, um die Strategien für dieses Spiel zu testen. Alle wurden aufgefordert, ein Computerprogramm einzureichen, das jeweils auswählte, ob man kooperieren oder auspacken sollte, und zwar lediglich aufgrund einer einzigen Information: wie sich der Gegner in der vorherigen Runde entschieden hat.«
»Und wer hat gewonnen?«
»Ein erstaunlich simples kleines Programm namens ›Tit for Tat‹.«
»Und was war die Strategie?«
»Wenn dein Gegner dich in der letzten Runde verpfiffen hat, verpfeifst du ihn in dieser Runde. Hat er in der letzten Runde kooperiert, kooperierst du in dieser.«
»Weiter nichts?«
»Simple Gerechtigkeit. Behandle deinen Mitgefangenen genauso wie er dich. Formulier es, wie du willst. Diese kleine Strategie hat das ganze Turnier gewonnen. Sie wurde nicht von Schmarotzerprogrammen ausgenutzt, die den anderen im Turnier immer verraten haben, sondern hat gegenseitig kooperative Beziehungen mit Programmen gebildet, die zur Kooperation bereit waren.«
»Und das soll die beste Strategie sein?«
»Im Turnier war sie es.«
Jamie drückte einen weiteren Knopf, und das Spiel erwachte zu neuem Leben. Der Schimpanse drückte wiederholt den Knopf auf der rechten Seite, und schon bald bekam er in jeder Runde ein einzelnes Piepen zu hören. Kurz darauf begann er, den linken Knopf zu drücken, und erntete entweder zwei oder null Pieptöne. Es schien den Affen nicht zu stören, dass er diesmal keine Bonbons erhielt. Die erhöhte Komplexität hatte ihn in ihren Bann gezogen.
Die Pieptöne erklangen immer schneller, sodass Sameer dem Spiel nicht mehr ohne Weiteres folgen konnte. Nach einer Weile wurde der Affe langsamer, und die Wissenschaftler sahen ihm an, dass ihm wieder langweilig geworden war.
»Faszinierend«, fand Jamie.
»Ich kapiere es nicht. Es sieht gar nicht danach aus, als würde er Gleiches mit Gleichem
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