Die letzte Rune 09 - Das Tor des Winters
EINLEITUNG
In einer Herbstnacht verändert sich das Leben von Travis Wilder, einem Saloonbesitzer in der kleinen Stadt Castle City, für alle Zeiten. Sein Freund Jack Graystone bittet ihn, einen unscheinbaren Stein zu hüten, und stirbt Augenblicke später beim Angriff unheimlicher Wesen. Nur die Hilfe des mysteriösen Wanderpredigers Bruder Cy rettet Travis das Leben. Cy befördert ihn nach Eldh, einer Welt voller Magie, deren Entwicklung dem irdischen Mittelalter entspricht – und von der Jacks Mörder kommen.
Zur gleichen Zeit stößt in Denver die Ärztin Grace Beckett auf die Männer mit den Eisenherzen. Für die Waise ist eine Kette mit einem seltsamen Metallfragment voller Runen die einzige Erinnerung an ihre Eltern – und macht sie plötzlich zur Gejagten. Ein Mann namens Hadrian Farr, der Agent einer Organisation, die sich die Sucher nennt, verhilft ihr zur Flucht, die auch sie nach Eldh führt.
Die beiden Menschen von der Erde stehen plötzlich an vorderster Front im Kampf gegen den Fahlen König. Vor tausend Jahren raubte er die drei Großen Steine, um mit ihrer elementaren Macht dem schrecklichen Alten Gott Mohg den Ausbruch aus seinem Kerker im Nichts zwischen den Welten zu ermöglichen. Mohg will die Erste Rune brechen und Eldh vernichten, um es dann nach seinem Antlitz neu zu erschaffen. Aber der Fahle König wurde im Krieg der Steine besiegt und für immer in sein eisiges Reich Imbrifale eingesperrt. Doch nach dem Untergang des Königreichs von Malachor, das nach dem Sieg über das Böse von König Ulther von Toringarth und Kaiserin Elsara von Tarras gegründet wurde, ist die Runenmagie in Vergessenheit geraten, und das Runentor wird schwächer.
Travis muss zu seinem Entsetzen entdecken, dass sein Freund Jack der Hüter eines der Großen Steine war und ihn zusammen mit seiner Macht als Runenmeister an ihn weitergegeben hat. Und Grace, die man auf der rückständigen Welt für eine Herzogin hält, gebietet plötzlich wie die Hexen von Eldh über die Gabe, mit der sie sich die Weltenkraft zunutze machen kann, das magische Netz, das alle lebenden Dinge verbindet. Sie findet in der Domäne Calavan echte Freunde wie die junge Adlige Aryn, deren rechter Arm seit Geburt verkrüppelt ist und die ebenfalls zu einer mächtigen Hexe wird. Und da ist der Ritter Durge aus der Domäne Embarr, der Grace bewusstlos am Rand des verwunschenen Dämmerwaldes findet. Durge ist ein düsterer Mann, dem das Schicksal die Familie geraubt hat. Er wird zu Graces treuem Beschützer.
Unterstützt von dem Barden Falken Schwarzhand, der geheimnisvollen Lady Melia und dem aufrechten Ritter Beltan, nehmen sie gezwungenermaßen den Kampf auf. Travis kann das Gefängnis des Fahlen Königs mit Sinfathisar, dem Stein des Zwielichts, erneut versiegeln.
Aber das ist nicht das Ende. Es ist der Anfang.
Im Krieg der Steine vor tausend Jahren erschuf der Fahle König mächtige Helfer; er verwandelte einige der Neuen Götter aus dem Süden in Nekromanten, die ihm treu zur Seite standen. Ihre Brüder und Schwestern nahmen den Kampf gegen sie auf, indem sie wie Melia zu Menschen wurden und König Ulther unterstützten. Zwei Nekromanten überlebten die Schlacht, Dakarreth und Shemal.
Dakarreth hat Krondisar, den Stein des Feuers, in seine Gewalt gebracht. Er überzieht das Land mit der Flammenpest, doch Travis kann den Nekromanten besiegen. Der magische Stein aber verbindet sich mit dem stummen Mädchen Tira, das ihn als neue Göttin am Himmel in Sicherheit aufbewahrt.
Shemal hingegen spinnt aus dem Verborgenen heraus ein feines Intrigennetz. Sie unterwandert die Hexen von Eldh. Seit langem leben die Hexen in Furcht vor einer Prophezeiung: Eines Tages soll der Runenbrecher die Erste Rune brechen und die Welt zerstören.
Und Travis Wilder ist der Runenbrecher.
Bei dem Großen Hexenzirkel auf Schloss Ar-Tolor kommen die Hexen zusammen und weben das magische Muster, das sie alle zwingt, gegen den Runenbrecher und den Mysterienkult der Krieger von Vathris vorzugehen. Die ehrgeizige Hexe Liendra will Travis tot sehen. Niemand weiß, dass Liendra eine Kreatur der Nekromantin ist, die völlig verblendet das Böse unterstützt. Die Hexen haben eine uralte Hierarchie; ihre Führung besteht stets aus drei gewählten Frauen, die stellvertretend die Zyklen des Lebens repräsentieren. Es sind Jungfrau, Mutter und Greisin. Die amtierende Mutter ist die schöne Königin Ivalaine von Toloria, dem Nachbarn und ältesten Verbündeten von Calavan.
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