Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
Kabine hinter dir abzusperren.
Lies weiter bei 240 .
95
Du drängst dein Pferd durch ein Wirrwarr aus Bäumen, bis du eine kleine Lichtung erreichst. Sechs Szall hüpfen aufgeregt um den Körper eines Mannes herum, der sich in Todesqualen auf dem Boden windet. Ein seltsam geschnitzter Speer steckt in seiner Brust, während neben ihm die Leiche eines Ritters vom Weißen Berg liegt.
Die Kreaturen verspotten den Mann und schreien sich gegenseitig an. Es scheint, als ob ihnen die offensichtlichen Schmerzen des Mannes völlig gleichgültig sind.
Wenn du die Kai-Disziplin
Heilung
, einen Heiltrank oder etwas Laumspur besitzt und versuchen willst, das Leben des Mannes zu retten, lies weiter bei 239 .
Wenn du die Szall angreifen willst, lies weiter bei 28 .
96
Dein Kai-Sinn warnt dich davor, dass an diesem Ort etwas Böses lauert. Du stehst direkt vor der orangefarbenen Tür, als dir etwas einfällt.
Lies weiter bei 112 .
97
Während deiner anstrengenden und harten Übungen mit dem Sommerswerd ist dir klar geworden, dass deine Kai-Disziplin des Sechsten Sinnes wesentlich feinfühliger geworden ist. Du wusstest genau, welche Nachricht Madin Rendalim überbringen würde, bevor er sie dir überhaupt mitgeteilt hat.
Du wirst feststellen, dass dein verbesserter Sechster Sinn bei deiner Rückkehr nach Holmgard ein entscheidender Vorteil sein wird.
Lies weiter bei 152 .
98
Dein Kai-Sinn verrät dir, dass es in diesem Teil des durenesischen Waldes keine Pfade gibt. Jedoch hast du herausgefunden, dass du dich in die richtige Richtung, nach Baxhaven, bewegst. Das Waldland vor dir ist so dicht, dass du dein Pferd hier am Wachturm zurücklassen musst, bevor du deinen Weg fortsetzen kannst.
Wenn du dich weiter Richtung Baxhaven bewegen willst, lies weiter bei 244 .
Möchtest du den Wachturm untersuchen, bevor du deinen Weg fortsetzt, lies weiter bei 115 .
99
Du erwachst am nächsten Morgen beim Schrei des Ausgucks hoch oben im Krähennest.
„Schiff ahoi auf backbord voraus!“
Du kletterst die schmale Leiter hinauf und trittst zum Kapitän am Heck.
„Eure Augen sind jünger als meine. Seht, was Ihr von ihr erkennen könnt, mein Lord“, sagt er und überreicht dir ein verziertes Fernrohr.
Dein Puls beschleunigt sich, als du die roten Segel und die schwarze Flagge eines Kriegsschiffes der Lakuri-Piraten am Horizont siehst.
Ermittle eine Zufallszahl.
Wenn die ermittelte Zahl eine 0-4 ist, lies weiter bei 326 .
Ist die Zahl eine 5-9, lies weiter bei 163 .
100
(Abbildung nächste Seite)
Ein Schleier aus Meeresnebel zieht von dem zerklüfteten Landrücken, den man als Kirlundin-Inseln kennt, über den ruhigen Ozean. Seltsame dunkle Formen lauern in diesem Nebel. Sie werden zunehmend größer, bis die undeutlichen Umrisse einiger Schiffe zu erkennen sind.
„Alle Mann an Deck!“ Der Ruf des Admirals wird entlang der vielen Decks der durenesischen Flotte wiederholt. „Macht euch zum Kampf bereit!“
Als sich die schwarzen Schiffe aus dem Nebel lösen, erwartet dich ein grauenvoller Anblick. Es sind Todeswracks, gesunkene Schiffe, die mit den lebenden Leichen ertrunkener Seeleute bemannt sind. Sie wurden durch schwarze Magie an die Oberfläche geholt und nähern sich nun rasch, um euch anzugreifen.
Plötzlich ist der Nebel komplett verschwunden und du kannst erkennen, dass sich die Todeswracks zu einer Linie formiert haben, die die Einfahrt zur Holmbucht versperrt.
Es sind Todeswracks, gesunkene Schiffe, die mit den lebenden Leichen ertrunkener Seeleute bemannt sind
.
Im Zentrum der feindlichen Formation befindet sich ihr unheimliches Flaggschiff. Es dreht und segelt direkt auf euch zu. Ein riesiger, mit Muscheln besetzter Rammbock ragt aus seinem schwarzen Bug hervor.
Als der Kopf des Rammbocks sich einen Weg durch den Bootsrumpf der Durenor reißt, hörst du den letzten, verzweifelten Befehl des Admirals.
„Alle Mann von Bord!“
Du bist jetzt inmitten der feindlichen Flotte und die Durenor sinkt schnell.
Wenn du auf das Deck des Todeswrack-Flaggschiffs springen willst, lies weiter bei 30 .
Willst du ins Meer springen und dich in Sicherheit bringen, indem du rasch zu einem der anderen durenesischen Schiffe schwimmst, lies weiter bei 267 .
101
Als du in die Kabine stürmst, sieht der Kapitän überrascht von seinem Kartentisch auf.
„Feuer im Frachtraum“, keuchst du atemlos.
Im nächsten Augenblick stürzt der Kapitän bereits durch die Tür und befiehlt seiner Mannschaft, Eimer mit Wasser zu füllen
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