Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
Punkte)
. Es hat die Fähigkeit, jegliche Magie, die gegen seinen Besitzer gerichtet wird, zu absorbieren, und es verdoppelt alle A USDAUERPUNKTE , die ein untoter Gegner
(z. B. Helghast)
im Kampf verliert. Es ist die einzige Waffe in Magnamund, die einen Schwarzen Lord vernichten kann, und genau aus diesem Grund ist der Schwarze Lord Zagarna darauf aus, deine Mission zu durchkreuzen.
Dir wird nun klar, dass du das einzige Machtinstrument in ganz Magnamund in Händen hältst, das dein Volk retten kann
.
Das Sommerswerd ist ein waffenartiger spezieller Gegenstand. Die +10 K AMPFSTÄRKE für die Waffenkunde ist eine Kombination aus dem natürlichen +8 K AMPFSTÄRKE -Bonus und dem +2 Bonus für die Waffenkunde mit Breitschwert, Schwert oder Kurzschwert
(da jedes davon es dir erlaubt, mit dem Sommerswerd umzugehen)
.
Es ist kein zusätzlicher Bonus. Wenn du das Sommerswerd im Kampf verwendest, kannst du es als einhändiges Schwert betrachten, egal mit welcher Waffenkunde du es führst.
Dir wird nun klar, dass du das einzige Machtinstrument in ganz Magnamund in Händen hältst, das dein Volk retten kann. Langsam verblasst das glühende Licht und du spürst Lord Axims Hand auf deiner Schulter.
„Kommt, Einsamer Wolf, wir müssen noch einige Vorbereitungen für Eure Rückkehr nach Sommerlund treffen.“
Du steckst das Sommerswerd in seine juwelenbesetzte Scheide und folgst Lord Axim, als er die Kammer des Königs verlässt.
Da du nun das Sommerswerd besitzt, kannst du deine K AMPFSTÄRKE entsprechend anpassen. Vergewissere dich, dass du dir die Fähigkeiten dieser mächtigen Waffe auf deinem Aktionsblatt in der Rubrik spezielle Gegenstände notiert hast.
Um fortzufahren, lies weiter bei 40 .
80
Der Ritter steckt sein Breitschwert in die Scheide und führt dich in den Turm. Du folgst ihm in einen großen Raum am Ende einer steinernen Treppe, in dem in einer offenen Feuerstelle ein warmes Feuer lodert.
„Wenn Ihr der seid, der Ihr vorgebt zu sein, müsst Ihr das Siegel von Hammerdal bei Euch tragen. Zeigt es mir“, befiehlt er.
Wenn du ihm das Siegel von Hammerdal zeigen willst, lies weiter bei 15 .
Wenn du das Siegel nicht hast oder es ihm nicht zeigen willst, lies weiter bei 189 .
81
Du erwachst am nächsten Morgen beim Ruf des Ausgucks hoch oben im Krähennest.
„Treibendes Langboot backbord achtern!“
Du kletterst an Deck und triffst den Kapitän, während du dich gegen die frische Brise stemmst, die aus Westen über das Deck peitscht. Weniger als fünfzig Meter backbord achtern schaukelt ein beschädigtes Langboot auf der stürmischen See auf und ab. An Bord drängen sich drei Männer zusammen, um sich gegenseitig zu wärmen.
Ermittle eine Zufallszahl.
Wenn die ermittelte Zahl eine 0-4 ist, lies weiter bei 260 .
Ist sie eine 5-9, lies weiter bei 281 .
82
Als du dir sicher bist, dass der aufgebrachte Mob vorbeigezogen ist, springst du aus dem Heuwagen und läufst heimlich die Straße entlang, wobei du dich von einem schattigen Türbogen zum nächsten duckst. Vor dir siehst du auf der linken Seite einen Laden mit einem quietschenden Schild über der Tür:
Aus dem einzigen Fenster des Ladens dringt Licht und die verwitterte Tür steht einen Spalt weit offen.
Wenn du den Laden betreten willst, lies weiter bei 55 .
Möchtest du deine Flucht fortsetzen, lies weiter bei 347 .
83
Am Ende der Seepockenstraße ist eine Kreuzung. Es ist inzwischen sehr dunkel geworden und du weißt, dass du bald einen Unterschlupf finden musst.
Willst du nach links in den Böttcherweg abbiegen, lies weiter bei 227 .
Möchtest du nach rechts in die Einhornstraße abbiegen, lies weiter bei 297 .
84
Gleich hinter dem Haupteingang sitzt ein freundlicher, alter Mann mit langem Bart. Er studiert ein riesiges, in Leder gebundenes Buch, das vor ihm auf einem Pult liegt. Er ist so mit Lesen beschäftigt, dass er gar nicht bemerkt hat, wie du das Rathaus betreten hast.
Wenn du dich dem Mann nähern willst, um ihn nach dem Weg zum Konsulat von Sommerlund zu fragen, lies weiter bei 211 .
Entschließt du dich dazu, das Rathaus zu verlassen, um den Weg selbst zu finden, lies weiter bei 191 .
85
Viveka springt auf die Füße und tritt den Tisch um. Sie reagiert blitzschnell und du hast das Überraschungsmoment verloren. Sie zieht ihr Kurzschwert und attackiert dich.
Viveka:
K AMPFSTÄRKE 24A USDAUER 27
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 124 .
86
Auf dieser Seite des Hafens liegen zahlreiche Schiffe
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