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Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)

Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)

Titel: Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition) Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Joe Dever
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wäre noch gefährlicher, als einen Raum voller Todesritter der Drakkarim zu betreten. Du wendest dich rasch von der orangefarbenen Tür ab und eilst in Richtung Norden davon.
    Lies weiter bei 230 .
113
    (Abbildung nächste Seite)
    Es ist Vonotar der Verräter, ein abtrünniger Zauberer der Magiergilde von Toran. Er ist ein Meister der Magie dieser Bruderschaft und der Schwarze Lord Zagarna persönlich hat ihm sogar noch größere magische Kräfte verliehen.
    Es waren die Agenten von Vonotar, die versucht haben, dich auf deiner Reise zu ermorden, und er ist es auch, der die Todeswrackflotte befehligt. Vernichte Vonotar und du wirst die böse Kraft, die den Todeswracks und ihren Mannschaften Kraft verleiht, zerstören.
    Du kannst den Turm erklimmen und Vonotar angreifen, indem du bei 73 weiterliest.
    Wenn du dein Leben gegen so einen mächtigen Magier nicht riskieren willst, dann kannst du von diesem Schiff füchten, indem du von Bord springst und bei 267 weiterliest.
114
    Du bist der einsamen Küstenstraße drei Stunden lang gefolgt, als die Nacht hereinbricht. Das Land ist eben und karg und du hast hier kein Zeichen von Leben entdecken können. Du entschließt dich dazu, am Straßenrand unter den Zweigen eines großen Baumes zu rasten. Du benutzt deinen Rucksack als Kopfkissen, hüllst dich in deinen warmen Kai-Umhang und fällst in einen tiefen Schlaf.
    Ermittle eine Zufallszahl
    Wenn die ermittelte Zahl eine 0-3 ist, lies weiter bei 206 .
    Wenn die Zahl eine 4-7 ist, lies weiter bei 63 .
    Ist die Zahl eine 8-9, lies weiter bei 8 .

Es ist Vonotar der Verräter, ein abtrünniger Zauberer der Magiergilde von Toran
.

115
    Der Bereich um die Wachturmtür wurde von Blättern befreit und der Boden ist stark zertrampelt. Du suchst nach einem Schloss oder Schlüsselloch in der eisenbeschlagenen Tür, als diese plötzlich aufgeht. Vor dir steht ein Ritter vom Weißen Berg und hält dir ein Breitschwert vors Gesicht.
    „Nennt Euren Begehr und wählt Eure Worte weise. Mein Stahl wird meine Antwort sein, solltet Ihr lügen!“
    Wenn du dem Ritter den wahren Grund deiner Mission verraten willst, lies weiter bei 80 .
    Entschließt du dich dazu, über deine Gründe zu lügen, lies weiter bei 324 .
    Möchtest du stattdessen deine Waffe ziehen und den Ritter angreifen, lies weiter bei 162 .
116
    Du setzt deine Kai-Disziplin ein und kannst dadurch problemlos erkennen, unter welchem Becher die Glasmurmel ist.
    Ermittle eine Zufallszahl und zähle 5 hinzu. Dies ist die Anzahl an Goldkronen, die du gewinnst, bevor der Gauner Verdacht schöpft und das Spiel beendet.
    Mit gefüllter Börse gehst du zur Theke hinüber und gibst 1 Goldkrone für dein Zimmer aus.
    Lies weiter bei 314 .
117
    Es handelt sich um einen großen Passagierwagen, der denen ähnelt, die auch von Reisenden auf den Straßen Sommerlunds benutzt werden. Der Kutscher bringt die Pferde zum Stehen und starrt dich unter dem Rand seines Hutes hervor an. Du fragst ihn, wohin er fährt.
    „Wir sind nach Ragadorn unterwegs. Werden heute Mittag dort sein. Ein Platz in der Kutsche kostet Euch 3 Goldkronen oder Ihr könnt für 1 auf dem Dach mitfahren.“
    Willst du in der Kutsche mitfahren, zahle dem Kutscher 3 Goldkronen und lies weiter bei 37 .
    Ziehst du es vor, auf dem Dach mitzufahren, zahle ihm 1 Goldkrone und lies weiter bei 148 .
    Wenn du nicht zahlen kannst, musst du die Kutsche weiterfahren lassen und deine Reise zu Fuß fortsetzen, indem du bei 292 weiterliest.
118
    Du sagt Rhygar Lebewohl und betrittst den Tunnel von Tarnalin. Über dreißig Meter hoch und weit, führt dieser unterirdische Durchgang geradewegs durch die Hammerdalberge zur Hauptstadt von Durenor. Normalerweise füllt diesen Tunnel ein stetiger Strom an Wagen und Händlern, die nach Baxhaven und zurück reisen. Doch jetzt ist er vollkommen verlassen.
    Alles was du sehen kannst, ist ein umgestürzter Obstkarren in der Nähe des bogenförmigen Eingangs. Die lange und von Fackeln beleuchtet Straße, die im Tunnel vor dir verschwindet, ist leer und beunruhigend leise. Während du die gepflasterte Straße entlangmarschierst, überkommt dich das unbehagliche Gefühl, dass die Helghast den Tarnalin vor dir erreicht haben.
    Du bist eine halbe Stunde lang gelaufen, als du auf einem verlassenen Wagen, der auf der Straße steht, eine seltsame Kreatur siehst. Sie ist etwas über sechzig Zentimeter groß und sieht wie eine zu groß geratene Sumpfratte aus. Du hältst sie für eine Art Tunnelnagetier, bis dir

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