Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
Angriff ins Meer. Die Grünszepter kann sich jetzt wieder vom Piratenschiff lösen. Sobald sie sich befreit hat, kippt das Piratenschiff stark nach Steuerbord.
„Unseren Dank, Kai-Lord.“ Der Kapitän ergreift deine Hand. „Wir sind stolz und dankbar, Euch bei uns zu haben.“ Ein Beifallsruf hallt über das Deck, als die Mannschaft deine Tapferkeit bejubelt.
Du hilfst, die Verwundeten zu versorgen, während die Reparatur des beschädigten Bugs voranschreitet. Innerhalb einer Stunde füllt Wind eure Segel und ihr seid wieder auf Kurs Richtung Durenor.
Lies weiter bei 240 .
185
Du stürmst über das mit Leichen übersäte Deck, als zwei Drakkarim aus einer Tür treten und dich mit ihren gezackten Schwertern attackieren. Du musst sie einen nach dem anderen bekämpfen.
Drakkar 1:
K AMPFSTÄRKE 17A USDAUER 25
Drakkar 2:
K AMPFSTÄRKE 16A USDAUER 26
Du kannst dem Kampf jederzeit ausweichen, indem du über Bord ins Meer springst (lies weiter bei 286 ).
Wenn du sie beide im Kampf tötest, kannst du fliehen, indem du auf das Deck des durenesischen Schiffes springst, das längsseits gegangen ist (lies weiter bei 120 ).
186
Du stehst gegenüber einem großen Gebäude, an dessen Wand ein Schild befestigt ist:
S TÄLLE UND K UTSCHSTATION VON R AGADORN
Ein grün gekleideter Kutscher sitzt neben einer Anschlagtafel, auf der steht:
B AXHAVEN – R EISEZEIT 7 T AGE
Willst du dich dem sitzenden Kutscher nähern und ihn nach einer Fahrkarte für die Reise nach Baxhaven fragen, lies weiter bei 136 .
Hast du kein Geld, lies weiter bei 238 .
187
Eine schnelle Durchsuchung der Körper fördert folgendes zu Tage:
2 S PEERE
2 S CHWERTER
6 G OLDKRONEN
Wenn du dich entschließt, irgendeinen dieser Gegenstände mitzunehmen, dann vergiss nicht, dein Aktionsblatt dementsprechend anzupassen.
Du rollst die Körper in den Ryme-Graben und läufst so schnell du kannst über die Brücke, nur für den Fall, dass jemand den Zwischenfall gesehen und Alarm ausgelöst hat. Auf der anderen Seite des Ryme-Grabens führt die Waldstraße über eine Stunde lang weiter, bevor du an eine Kreuzung gelangst. Auf einem hölzernen Wegweiser steht:
B AXHAVEN – 3 M EILEN
Du überprüfst und richtest deine Ausrüstung, dann machst du dich zuversichtlich auf den Weg nach Osten.
Lies weiter bei 265 .
188
Dein schneller Verstand und deine außergewöhnlichen Fähigkeiten haben dich vor einem giftigen Biss bewahrt. Als die Schlange im hohen Gras hinter der Straße verschwindet, nimmst du deinen Rucksack und kletterst auf den Baum. Hier verbringst du den Rest der Nacht und bist vor den räuberischen Kreaturen der Ödlande sicher.
Lies weiter bei 312 .
189
„Betrüger!“, schreit er und zieht seine Waffe. Bevor du auf seinen Angriff reagieren kannst, hat sein Schwert dich bereits am Arm verletzt
(du verlierst 2 A USDAUERPUNKTE )
. Er läuft mit gesenktem Kopf auf dich zu und stößt dich rücklings durch die offene Tür. In einem Gewirr aus Gliedmaßen und Flüchen stürzt ihr beide kopfüber die Treppe des Wachturms hinunter. Mit blauen Flecken übersät und leicht benommen raffst du dich auf und siehst, dass der Ritter bereits wieder steht und nach seinem Breitschwert sucht.
Wenn du gegen den Ritter kämpfen willst, lies weiter bei 162 .
Willst du lieber dein Pferd hier am Wachturm zurücklassen, um in die Sicherheit des dichten Waldes zu laufen, lies weiter bei 244 .
190
Du versuchst, das Schloss mit der Kante eines Stahllineals aufzubrechen, als du plötzlich einen stechenden Schmerz in deiner Brust spürst. Man hat eine tückische Falle eingebaut und als du die Schatulle öffnest, schießt eine kleine Nadel hervor und bohrt sich in den Fleisch. Sie ist mit einem tödlichen und schnell wirkenden Gift überzogen. Der Tod tritt fast augenblicklich ein.
Deine Mission und dein Leben enden hier auf tragische Weise.
191
Am Ende der Allee biegt die gepflasterte Straße scharf nach rechts ab. Gegenüber dieser Stelle befindet sich ein hohes, weißes Steingebäude, über dessen Tür eine Tafel angebracht ist.
Du siehst, dass die Pflasterstraße noch einige Meter weiterführt, bevor sie an einer hohen Steinwand endet. In dieser Steinwand befindet sich ein großes, rotes Tor, das von zwei Soldaten bewacht wird. Hinter dem Tor kannst du die Masten einiger Schiffe erkennen, die im Hafen ankern.
Wenn du den Hafenwachturm betreten möchtest, lies weiter bei 318 .
Beschließt du, dich dem roten Tor zu nähern, lies weiter bei 246 .
192
Der
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