Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
betrunkene Seemann brüllt vor Freude, Geld wechselt den Besitzer und Wetten werden ausbezahlt. Du bemerkst, dass dein Gegner über seine Schulter blickt und zwei von seinen Handlangern zuzwinkert, welche anschließend auf dich zukommen. Ohne einen Moment zu zögern, erhebst du dich von deinem Stuhl und schlägst dem Seemann so hart ins Gesicht, dass er sich nach hinten überschlägt und in seine überraschten Freunde hineinkracht. Du lässt sie am Boden liegend zurück.
Als du die Tür der Schenke erreichst, tritt dir ein hässlicher Seemann mit einer gebrochenen Nase in den Weg und zieht sein Schwert. Bevor du die Möglichkeit hast, zu reagieren, hörst du einen dumpfen Schlag und der Seemann geht schlaff in die Knie. Hinter ihm steht das Serviermädchen; es hält einem großen Holznüppel in der Hand und lächelt dich an. Bevor du durch die Tür hinaus auf die dunkle Straße eilst, dankst du ihr und gibst ihr einen Kuss auf die Wange.
Nachdem du einige Minuten blindlings durch die Dunkelheit gerannt bist, siehst du vor dir in der Düsternis einen Stall und eine Kutschstation. Während die Schreie der zornigen Seemänner noch immer in deinen Ohren widerhallen, läufst du auf das Gebäude zu und kletterst eine Leiter hinauf, wo du die Nacht sicher auf einem Heuboden verbringst.
Um fortzufahren, lies weiter bei 32 .
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Die Reise nach Sommerlund steht unter keinem guten Stern. Dunkle, schwarze Sturmwolken sammeln sich am Horizont und ein heftiger Wind quält schonungslos die rastlose See. Nachts zerreißen gewaltige Blitze die Dunkelheit, gefolgt von grollendem Donner, der so gewaltig ist, dass bei jedem Donnerschlag die Balken des Flaggschiffs erzittern. Viele der Soldaten dieser Flotte sind Bergbewohner und somit die Bewegung der See nicht gewohnt. Am dritten Tag ist bereits die Hälfte so krank, dass sie kaum noch auf den Beinen bleiben können. Lord Axim ist der Verzweiflung nahe.
„Wie ich nur darum bete, dass dieser Sturm endlich aufhört. Denn selbst wenn die Flotte unbeschädigt ankommen würde, fürchte ich, dass die Männer aufgrund der Seekrankheit viel zu schwach sind, um den Feind aufzuhalten.“
Wie als Antwort auf sein Gebet kündigt die Morgendämmerung des nächsten Tages das Ende der tosenden Stürme an. Aber die ruhigen Wasser, die die Flotte umgeben, beherbergen eine noch viel größere Gefahr als jeder Sturm.
Lies weiter bei 100 .
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Als du aufwachst, stellst du mit Entsetzen fest, dass du unter einem Holzsteg liegst. Der faulige Geruch des seichten Wassers, das dich umgibt, dringt dir in die Nase. Als du aufstehst, kannst du deinen pochenden Schädel spüren.
Man hat dich bewusstlos geschlagen und dir dein Gold, deinen Rucksack und deine Waffen gestohlen. Das Siegel von Hammerdal ist ebenfalls verschwunden
(alle anderen speziellen Gegenstände sind noch immer in deinem Besitz)
.
Mit einem verzweifelten Stöhnen krabbelst du aus dem schleimigen Wasser und ziehst dich auf den Steg. Du hebst den Kopf und siehst ein baumelndes Schild, das leise im Wind quietscht:
W ILLKOMMEN IN R AGADORN
Du befürchtest, dass alle Gerüchte, die du über diesen Ort gehört hast, wahr sind. Es ist schon fast dunkel und es hat inzwischen angefangen zu regnen. Dir ist bewusst, dass du das Siegel von Hammerdal wiederfinden musst, wenn du die Menschen von Durenor dazu bringen willst, dir das Sommerswerd auszuhändigen. Du blickst dich um und siehst einen großen Marktplatz mit einem steinernen Wegweiser in der Mitte, der auf die verschiedenen Straßen zeigt, die von diesem Platz wegführen.
Willst du nach Osten in die Seepockenstraße gehen, lies weiter bei 215 .
Entschließt du dich dazu, entlang des Westuferkais nach Süden zu gehen, lies weiter bei 303 .
Wenn du durch den Beuteweg nach Norden willst, lies weiter bei 129 .
Willst du lieber nach Westen zurück zum Steg gehen, um das Fischerboot zu suchen, lies weiter bei 86 .
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Ihr seid fast zwei Stunden unterwegs, als der Kutscher ruft: „Zollbrücke voraus. Eine Goldkrone pro Person.“
Trotz des strömenden Regens steckst du deinen Kopf aus dem Fenster und kannst in einiger Entfernung eine Holzbrücke und eine Blockhütte erkennen. Der Kutscher bleibt vor der Blockhütte stehen und eine hässliche Kreatur erscheint in der Tür.
Es ist ein mit Warzen übersäter Szall, eine relativ harmlose und feige Spezies der Giaks. Sie leben schon seit dem Zeitalter des Schwarzen Mondes in den Ödlanden, als Tausende ihrer Art aus dem Schroffsteingebirge
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