Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
weiterliest.
239
Du versuchst, deine Hände auf die verletzte Brust des Mannes zu legen, aber die Szall zerren an deinem Umhang und versuchen, dich von ihm wegzuziehen.
Wenn du die Kai-Disziplin
Tarnung
beherrschst, lies weiter bei 77 .
Besitzt du diese Fähigkeit nicht, musst du die Szall angreifen, um das Leben dieses Mannes zu retten. Lies weiter bei 28 .
240
Nach drei ereignislosen Tagen auf See findest du das Leben an Bord eher eintönig und langweilig. Wenn du über die Kai-Disziplin
Heilung
verfügst, sind alle deine A USDAUERPUNKTE , die du bisher auf deinem Abenteuer verloren hast, wieder hergestellt worden. Dies bringt deine A USDAUER wieder auf ihren ursprünglichen Stand. Wenn du diese Fähigkeit nicht besitzt, kannst du dir immerhin noch die Hälfte der Punkte gutschreiben, die du im Kampf verloren hast
(Kommawerte abrunden)
.
Am Nachmittag des vierten Tages sprichst du gerade mit einem verwundeten Matrosen auf dem Hauptdeck, als du Rauch riechst, der aus dem Laderaum aufsteigt.
Wenn du den Laderaum betreten willst, um zu überprüfen, was los ist, lies weiter bei 29 .
Entschließt du dich dazu, „Feuer!“ zu rufen und Alarm auszulösen, lies weiter bei 236 .
Möchtest du hingegen zum Kapitän laufen und ihn warnen, lies weiter bei 101 .
241
(Abbildung nächste Seite)
Stille legt sich über die Taverne, als sich der Mann, den du beschuldigt hast, dir zuwendet.
„Ihr habt eine mächtig lose Zunge, Fremder“, sagt er drohend. „Jemand sollte sie Euch herausschneiden, bevor sie noch mehr Schaden anrichtet.“
Er zieht einen Krummdolch und attackiert dich. Die Menge bildet einen Kreis um euch beide und verhindert so jede Möglichkeit zur Flucht. Du musst diesen grausamen Mann bis zum Tode bekämpfen.
Stille legt sich über die Taverne, als sich der Mann, den du beschuldigt hast, dir zuwendet
.
Betrüger:
K AMPFSTÄRKE 17A USDAUER 25
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 21 .
242
Der Großteil deiner Zeit in Hammerdal fließt in deine Übungen mit dem Sommerswerd. Dein Können mit dieser erstaunlichen Klinge wächst Tag um Tag und mit ihm auch dein Wissen über seine sagenhaften Fähigkeiten.
Wenn du das Sommerswerd im Kampf verwendest, erhöht es deine K AMPFSTÄRKE um 8 Punkte
(wenn du über die Kai-Disziplin Waffenkunde mit Schwertern verfügst, sogar um 10 Punkte)
. Es hat die Fähigkeit, jegliche Magie, die gegen seinen Besitzer gerichtet wird, zu absorbieren, und es verdoppelt alle A USDAUERPUNKTE , die ein untoter Gegner
(z. B. Helghast)
im Kampf verliert.
Es ist die einzige Waffe in Magnamund, die einen Schwarzen Lord vernichten kann, und genau aus diesem Grund ist der Schwarze Lord Zagarna darauf aus, deine Mission zu durchkreuzen.
Das Sommerswerd ist ein waffenartiger spezieller Gegenstand. Die +10 K AMPFSTÄRKE für die Waffenkunde ist eine Kombination aus dem natürlichen +8 K AMPFSTÄRKE -Bonus und dem +2 Bonus für die
Waffenkunde mit Breitschwert, Schwert oder Kurzschwert (da jedes davon es dir erlaubt, mit dem Sommerswerd umzugehen)
. Es ist kein zusätzlicher Bonus. Wenn du das Sommerswerd im Kampf verwendest, kannst du es als einhändiges Schwert betrachten, egal mit welcher Waffenkunde du es führst.
Du begreifst außerdem, dass es die einzige Waffe in Magnamund ist, die einen Schwarzen Lord vernichten kann, und genau aus diesem Grund ist der Schwarze Lord Zagarna darauf aus, deine Rückkehr nach Holmgard zu verhindern.
Lies weiter bei 152 .
243
Als die Giaks ihren getöteten Anführer sehen, straucheln sie und ziehen sich zum Heck des Schiffes zurück. Kapitän Kelman versammelt seine Mannschaft, führt sie gegen die knurrenden, spuckenden Kreaturen und treibt sie so weit zurück, dass sie ins Meer springen, um so den tödlichen Schlägen der Matrosenschwerter zu entgehen. Die Kraan erkennen, dass der Kampf verloren ist und lösen sich von den Masten, um zurück zur fernen Küstenlinie zu fliegen.
„Unseren Dank, Kai-Lord“, sagt der Kapitän und ergreift deine Hand. „Wir sind stolz und dankbar, Euch bei uns zu haben.“
Ein Beifallsruf hallt über das Deck, als die Mannschaft deine Tapferkeit bejubelt.
Du hilfst, die Verwundeten zu versorgen, während die Reparatur der beschädigten Masten voranschreitet. Innerhalb von zwei Stunden sind die Reparaturen beendet. Der Wind füllt eure Segel und ihr setzt die Reise nach Durenor fort.
Lies weiter bei 240 .
244
Du kämpfst dich fast drei Stunden durch den dichten Wald, bevor du einen Pfad entdeckst,
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