Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
stinkenden Laderaum entkommen oder du wirst zweifellos ersticken.
Wenn du die Kai-Disziplin
Sechster Sinn
besitzt, lies weiter bei 272 .
Willst du durch das zerschmetterte Deck klettern, lies weiter bei 17 .
Möchtest du den Laderaum durch eine Tür in der gegenüberliegenden Wand verlassen, lies weiter bei 5 .
259
Durch den strömenden Regen hindurch kannst du die dunklen Umrisse der Stadtwache sehen, die auf dich zumarschiert. Du willst nicht das Risiko eingehen, von ihr aufgehalten und vielleicht verhaftet zu werden, daher eilst du schnell in einen nahen Laden.
Um fortzufahren, lies weiter bei 161 .
260
Der Kapitän befiehlt dem Schiff, längsseits zu gehen und die drei Männer an Bord zu nehmen. Sie sind Fischer aus dem sommerlundischen Hafen von Tyso. Ihr Boot wurde letzte Nacht von Piraten attackiert und sie sind die einzigen Überlebenden.
Du sorgt dafür, dass sie Nahrung und warme Kleidung erhalten, und sie sind so dankbar, dass sie ihre Tränen kaum zurückhalten können. Als ihr euch bereit macht, um die Reise fortzusetzen, überreicht dir einer der Männer als Zeichen seiner Dankbarkeit sein Schwert. Wenn du das Geschenk annehmen willst, dann vergiss nicht, es auf deinem Aktionsblatt zu vermerken.
Um fortzufahren, lies weiter bei 240 .
261
Die Straße führt viele Meilen lang über einen grasbewachsenen Bergrücken, bevor sie sich nach Norden in Richtung Küste wendet. Du passierst ein Dorf, dessen Häuser in einem Halbkreis um einen großen Teich ruhenden Wassers stehen.
Als du durch das Dorf reitest, siehst du eine Schar von Szall-Kindern auf dich zulaufen, welche laut schreien und mit Steinen werfen.
Du reitest weiter in das dahinter gelegene, tiefe Tal, wo das Moor langsam fruchtbarerem Land weicht, welches gerodet und gepflügt worden ist. Die Hänge auf der anderen Seite des Tals sind stark bewaldet. Du bist nicht mehr weit von der Küste entfernt. Du kannst bereits die Meeresluft riechen und die steilen Klippen sehen, deren vielfarbige Felsen aus dem schäumenden Ozean aufragen.
Als du durch ein kleines Wäldchen reitest, hörst du plötzlich verzweifelte Hilferufe.
Wenn du den Menschen helfen willst, die anscheinend in Schwierigkeiten sind, lies weiter bei 95 .
Beschließt du, ihre verzweifelten Rufe zu ignorieren, dann kannst du deinen Ritt entlang der Küstenstraße fortsetzen, indem du bei 198 weiterliest.
262
Der Wächter stößt dich grob zur Seite und läuft aus dem Wachturm hinaus in Richtung Grabmalplatz. Neben der Treppe liegt ein kleiner Raum. Du entschließt dich, ihn zu betreten und zu durchsuchen, bevor der Wächter zurückkommt.
Im Raum findest du folgende Gegenstände:
S CHWERT
S TREITKOLBEN
K AMPFSTAB
A USREICHEND E SSEN FÜR 1 M AHLZEIT
6 G OLDKRONEN
Wenn du irgendeinen der Gegenstände an dich nehmen möchtest, notiere ihn auf deinem Aktionsblatt.
Als du den Raum gerade wieder verlässt, stößt du mit einer anderen Wache zusammen und ihr stürzt beide Hals über Kopf die Treppe hinunter. Bevor die Wache wieder zu Sinnen kommt und versucht, dich zu verhaften, rappelst du dich auf und läufst so schnell du kannst in die Nacht hinaus.
Um fortzufahren, lies weiter bei 65 .
263
Der Mann starrt mit bestürztem Blick auf das Siegel. Ohne ein Wort zu sagen, erhebt er sich von seinem Stuhl und deutet dir an, ihm die Treppe hinauf in eine gewölbte Kammer zu folgen. Hier triffst du den Hauptmann der Hafenwache.
Er hört dir aufmerksam zu, als du ihm vom Krieg in Sommerlund und deiner dringlichen Mission nach Durenor erzählst.
„Stellt sofort einen roten Pass aus“, befiehlt er. „Oberste Priorität!“
Du nimmst deinen Pass entgegen, verlässt den Wachturm und eilst schnell die Straße zu den Hafenwächtern hinab.
Lies weiter bei 246 .
264
Du richtest deine Konzentrationskraft auf die gelben Augen der Schlange und zwingst sie dazu, davonzuschlängeln und im hohen Gras nach Futter zu suchen.
Langsam aber stetig fängt deine Suggestion an zu wirken und die Schlange windet sich schließlich davon und verschwindet in der Weite des Graslandes. Du atmest erleichtert auf und beschließt, dass es sicherer wäre, auf den Baum zu klettern und den Rest der Nacht hoch über dem Boden und weit weg von den räuberrischen Kreaturen der Ödlande zu verbringen.
Lies weiter bei 312 .
265
(Abbildung nächste Seite)
Bei Abenddämmerung des zehnten Tages deiner Reise siehst du das erste Mal die prunkvolle Stadt Baxhaven. Im fahlen Licht des zunehmenden Mondes strahlen
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