Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
die glänzenden Türme der Stadt wie ein Diamant, der in die samtige, grüne Küstenlinie eingebettet worden ist. Im Norden liegen der Hafen und die gewaltige Kriegsflotte Durenors. Im Osten, hinter der mit Moos bewachsenen Stadtmauer, breitet sich der dichte Wald von Durenor aus. Und direkt vor dir, auf dem Gipfel eines Hügels, steht stolz ein hohes Schloss, das die Krönung dieses wunderschönen Seehafens darstellt.
Du betrittst Baxhaven durch ein unbewachtes Tor in der grünen Stadtmauer und bahnst dir deinen Weg durch die immer dunkler werdenden Straßen in Richtung Hafen.
Bei Abenddämmerung des zehnten Tages deiner Reise siehst du das erste Mal die prunkvolle Stadt Baxhaven
.
Als du in eine Allee einbiegst, bemerkst du zu deiner Rechten die weiten Steinstufen eines Kuppelgebäudes. Du bleibst stehen und liest die Messingplatte, die an der Wand neben den großen Türen befestigt ist.
R ATHAUS
Trotz der späten Stunde stehen die Zwillingstüren noch offen.
Wenn du über die Kai-Disziplin
Spurensuche
verfügst, lies weiter bei 252 .
Willst du das Rathaus betreten, lies weiter bei 84 .
Entschließt du dich dazu, deinen Weg in Richtung Hafen fortzusetzen, lies weiter bei 191 .
266
Als du eintrittst, läutet eine Glocke und ein kleiner Mann in einem wattierten Lederwams begrüßt dich. Er ist gerade eifrig dabei, eine rostige Rüstung mit einer Drahtbürste zu polieren. Die Preise seiner Waffen stehen auf einem Holzbrett über der Theke:
S CHWERTER – je 4 Goldkronen
D OLCHE – je 2 Goldkronen
B REITSCHWERTER – je 2 Goldkronen
K URZSCHWERTER – je 3 Goldkronen
K RIEGSHÄMMER – je 6 Goldkronen
S PEERE – je 5 Goldkronen
S TREITKOLBEN – je 4 Goldkronen
Ä XTE – je 3 Goldkronen
K AMPFSTÄBE – je 3 Goldkronen
Du kannst alle genannten Waffen kaufen, wenn du genug Geld bei dir hast. Der Waffenschmied kauft dir auch jede deiner Waffen für 1 Goldkrone weniger ab, als auf dem Holzbrett steht. Nimm die notwendigen Veränderungen auf deinem Aktionsblatt vor, bevor du ihm eine gute Nacht wünschst und auf die Straße zurückkehrst.
Am Ende des Ochsenjochweges findest du zu deiner Rechten einen großen Stall und eine Kutschstation. Es ist inzwischen schon sehr dunkel und du musst dir einen Unterschlupf für die Nacht suchen. Du kletterst ein Leiter hinauf, die an der Seite eines Gebäudes befestigt ist, und verbringst heimlich eine bequeme Nacht auf einem Heuboden.
Um fortzufahren, lies weiter bei 32 .
267
Als du auftauchst, siehst du, wie um dich herum eine heftige Schlacht tobt und die Körper der Toten und Ertrinkenden das Meer füllen. Du schaffst es, dreißig Meter weit zu schwimmen und über die Reling eines durenesischen Kriegsschiffes zu klettern. Hier findet ein erbitterter Kampf mit einem großen Todesschiff statt, das sich mit Enterhaken längsseits festgesetzt hat.
Die Zombiebesatzung ist and Bord geklettert und läuft nun Amok. Die durenesischen Soldaten sind vor Angst wie gelähmt und werden von den tumben Zombies regelrecht abgeschlachtet.
Willst du das Sommerswerd ziehen und dich kopfüber in die Schlacht stürzen, lies weiter bei 128 .
Entschließt du dich dazu, auf das Deck des Todesschiffs zu springen, das längsseits liegt, lies weiter bei 309 .
268
(Abbildung nächste Seite)
„Ihr seid wahrlich ein Kai-Lord“, sagt der Matrose. Doch das Erstaunen in seinem Gesicht weicht schnell einem spöttischen Grinsen.
„Oder sollte ich sagen ... Ihr wart einer!“
Während er spricht, wird hinter dir die Tür aufgerissen. Du blickst über deine Schulter und siehst drei Hafenschläger. Sie kommen mit Mordlust in den Augen auf dich zu. Ein jeder von ihnen ist mit einem Krummsäbel bewaffnet und du musst alle drei wie einen einzelnen Gegner bekämpfen.
Hafenschläger:
K AMPFSTÄRKE 16A USDAUER 25
Du kannst dem Kampf nach zwei Runden ausweichen, indem du durch eine Seitentür der Taverne fliehst und bei 125 weiterliest.
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 333 .
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Der entsetzliche Anblick des sich krümmenden und zischenden Wesens erfüllt dich mit Abscheu vor dem Schwarzen Lord Zagarna und seinen finsteren Dienern.
Erst als der Helghast zu Nichts zerfallen ist und du dir sicher bist, dass er zerstört wurde, ziehst du den magischen Speer aus den Überresten und wischt die Spitze an der schwelenden Robe ab.
Bestrebt, diesen Ort schnell zu verlassen, drehst du dich um und läufst, so schnell du kannst, den Tunnel entlang.
Um fortzufahren, lies weiter bei 349
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