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Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)

Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)

Titel: Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition) Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Joe Dever
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dich, wann die Kai-Lords angreifen werden. Offenbar glaubt er, dass der Orden irgendwann im Lauf des Morgens kommen wird, um das Dorf von den Giak zu befreien.
    Schweren Herzens erzählst du ihm, dass das Kloster nun in Trümmern liegt und du der einzige Überlebende bist. Deine Worte stimmen den Jungen traurig, und auch er hat einige schlimme Neuigkeiten für dich.
    Sein Name ist Treylar und er ist der Sohn von Uldor dem Schmied. Er berichtet dir, dass Nebelwald kurz nach Sonnenaufgang aus der Luft angegriffen wurde. Giak-Plünderer eroberten die Häuser, während der Großteil der Bevölkerung noch schlief. Mehr als die Hälfte der Dorfbewohner ist inzwischen von Kraan an einen unbekannten Ort verschleppt worden, und die wenigen verbliebenen stehen nun im Gemeinschaftshaus unter Bewachung.
    „Sie entführen unsere Leute“, sagt der Junge, „und außerdem haben sie vor, das Dorf zu zerstören.“
    Er zieht einen Eisenschlüssel aus seiner Tasche und gibt ihn dir.
(Vermerke ihn auf deinem Aktionsblatt als speziellen Gegenstand.)
Dies, so sagt er, sei der Schlüssel zur Schmiede seines Vaters. Irgendwo im Innern liegt ein eisernes Zahnrad, das ungefähr die Größe eines Tellers hat. Treylar bittet dich eindringlich, dieses Zahnrad zu finden und es zur Wassermühle zu bringen, die sich im Westen des Dorfes befindet.

    Die Giak haben das Schaufelrad der Mühle beschädigt und auch den schmalen Kanal aufgestaut, durch den der Nebelwaldstrom – die einzige Trinkwasserquelle des Dorfes – durch die Mühle fließt. Aufgrund dieser Handlungen kann das viele Frühlingstauwasser des Flusses nicht entweichen und steigt nun rasch an. Wenn es dir nicht gelingt, die Mühle zu reparieren und den Giak-Damm einzureißen, wird ganz Nebelwald in nur wenigen Stunden unter den Fluten versunken sein.
    Du versprichst Treylar, dass du dein Bestes geben wirst, um das Dorf vor der Zerstörung durch die Fluten zu bewahren. Deine Worte geben dem Jungen wieder Hoffnung, und er schaut dich voller Hochachtung an.
    Er bietet dir an, dir zu helfen, aber du hältst es für sinnvoller, wenn er sich weiter hier im Schrank versteckt hält, während du dich alleine zur Schmiede seines Vaters aufmachst.
    Lies weiter bei 50 .
298
    Du gibst deinem Pferd die Sporen und galoppierst die Landstraße entlang, bis du eine sanfte Anhöhe erreichst. Nach einigen Minuten wird dein Pferd jedoch plötzlich langsamer und bleibt schließlich ganz stehen. Schnell steigst du ab und untersuchst sein angehobenes rechtes Vorderbein.
    Du verwünschst dein Pech, als du siehst, dass das Tier ein Hufeisen verloren hat und sich der Huf bereits in einem schlimmen Zustand befindet.
    Jetzt musst du dein lahmendes Pferd hier zurücklassen und deinen Weg so schnell wie möglich zu Fuß fortsetzen.
    Lies weiter bei 82 .
299
    Der Alte schleudert etwas in deine Richtung, und plötzlich fährt ein heftiger Schmerz durch deine Brust, als es dich trifft und in einem Funkenregen explodiert.
(Du verlierst 10 A USDAUERPUNKTE .)
    Wenn du dieses magische Geschoss überlebt hast, lies weiter bei 538 .
300
    „Du verschwendest meine Zeit, junger Dummkopf“, sagt der Wirt kurz angebunden. Er hebt seine Hand und bedeutet einem der Türsteher, zur Theke zu kommen.
    „Schmeiß ihn raus!“, sagt er zu dem Türsteher. Der brutal wirkende Mann grinst dich böse an und versucht dich am Schlafittchen zu packen, aber du weichst ihm geschickt aus und versetzt ihm einen harten Tritt gegen das linke Knie. Sofort bricht der Mann wie ein Mehlsack zusammen.
    „Ich finde den Weg selbst hinaus“, sagst du, dem sprachlosen Wirt zugewandt. Als du auf die Tür zugehst, tritt der andere Wächter vorsichtig zur Seite, um dich passieren zu lassen. Draußen bahnst du dir abermals einen Weg durch die Menge und folgst weiter der Farisallee.
    Lies weiter bei 77 .
301
    Nachdem du dem Waldweg eine Stunde lang gefolgt bist, erreichst du schließlich eine Abzweigung. Der Weg führt weiter geradeaus nach Süden, während ein anderer nach Westen abbiegt. Dein Orientierungssinn verrät dir, dass der westliche Pfad dich zurück in den Sumpf führt, und so folgst du weiter dem Weg nach Süden.
    Lies weiter bei 155 .
302
    In der Mitte der Kammer steht ein großer Globus, der die Kontinente und Meere Magnamunds zeigt. Oben auf dem Globus befindet sich ein Knopf, und instinktiv greifst du danach und drückst ihn. Das leise Zischen entweichender Luft lässt deinen Blick zur Ostwand schweifen, wo du siehst, wie sich eine große

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