For the Win - Roman
dass er sich einen Kampf gewählt hatte, den man auch gewinnen konnte. Sie rief Ezhil vom Headshot zu, dass er ihnen Schaumtee mit Ginseng bringen sollte – das würde ihnen einen kleinen Energieschub geben. Schließlich konnte man nicht nur von Koffein und Taurin leben!
»Ezhil!«, rief sie eine Minute später wieder und schaute kurz auf. »Der Schaumtee!« Hätte sie aufgepasst, hätte sie seine gepiepste Antwort gehört: Kommt sofort, kommt sofort.
Doch ihre Aufmerksamkeit war nun ganz auf den Bildschirm gerichtet, wo auf einmal alles sehr, sehr schiefzulaufen begann. Die Fernkampfzauber, die sie für ein Siegesfeuerwerk der Streikenden gehalten hatte, gingen auf ihre Spieler nieder und richteten verheerenden Schaden an. Im selben Moment schlitterte wie aus dem Nichts eine Salve gestachelter Schildkrötenpanzer auf sie zu, in zwölf Welten gleichzeitig.
Ein Hinterhalt!
Sie schrie die Warnung in ihr Headset, auf Mandarin, Kantonesisch, dann Hindi, dann Englisch. Die Spieler nahmen den Schrei auf und begaben sich in Verteidigungsstellung: Heiler in der Mitte, Tanks nach vorn, während schnelle Diebe und Scouts in den Pilzwäldern nach dem Hinterhalt suchten.
Es wäre alles sehr viel einfacher gewesen, hätten sie alle derselben Gilde angehört und entweder aufseiten des bösen Bowser oder der tapferen Prinzessin Peach gekämpft. Denn dann hätte das Spiel ihre Bewegungen koordiniert und ihnen ein Radar zur Verfügung gestellt, auf dem sie ihre Bewegungen und die der anderen Spieler hätten verfolgen können. Doch die Streikenden stammten von beiden Seiten des Königreichs, der guten wie der bösen, und aus Sicht des Spiels waren sie miteinander verfeindet. Ihre Nachrichten waren für die andere Seite nicht verständlich, und wenn man auf eine der »gegnerischen« Figuren klickte, war die Voreinstellung ANGRIFF , was zu vielen versehentlichen Scharmützeln führte.
Aber Goldfarmer hatten Erfahrung darin, ihr eigenes Spiel zu spielen, nicht bloß das, was die Entwickler ihnen vorsetzten. Die Kommunikationswege des Spiels waren zwar ausgereift und leicht zu bedienen, aber nichts (außer den lächerlichen AGB , die man jedes Mal vor Spielbeginn akzeptierte) hinderte einen daran, eine Alternative zu nutzen. Am besten waren die Chat-Anbieter (die sich eigentlich an große Unternehmen und ihre Arbeitsgruppen richteten), denn die stellten immer kostenlose Demoversionen zur Verfügung, in der Hoffnung, dass man irgendwann vielleicht 30000 Firmenlizenzen bestellte. Diese Systeme erlaubten auch die Verbreitung von Screenshots, und genau diese setzte Schwester Nor nun zu einem großen Panoramabild des gesamten Schlachtfelds zusammen.
Blitzschnell und mit fliegenden Fingern wechselte Nor von Kampf zu Kampf und durch die verschiedenen Kommunikationswege. Auf sieben Servern hatten sie nun einen Koopa-Turbohammer – eine riesige, wirbelnde Superwaffe, die ein Dutzend Gegner mit einem einzigen Schlag erledigen konnte. Den Turbohammer ließ sie nach vorne bringen, bestimmte mithilfe ihrer Scouts die Stellungen der Gegner und gab sie an die Hammerwerfer weiter, eine Schar schwergewichtiger Kongs mit vorstehenden Zähnen und gewaltigen, behaarten Brustkörben.
In den übrigen fünf Schlachten wies sie die Prinzessinnen an, sich mit ihren Schirmen bereitzuhalten, dann schickte sie zwei Bowser, sie »hüpfen« zu lassen und sich an ihnen festzuhalten, ohne dabei allzu viel Schaden anzurichten. Die Prinzessinnen spannten ihre Schirme auf und segelten mitsamt den Bowsern durch die Lüfte, um sie hinter den gegnerischen Linien wieder abzuwerfen, wo sie Feuer spuckten und die Feinde niedertrampelten. Es war ein vernichtender Schlag, der nur dadurch möglich wurde, dass man wie ein Farmer spielte und sich über einen externen Kanal koordinierte.
Es hätte auch funktionieren sollen: Die Hämmer, die Bowser, die geschickten Spieler aus einem Dutzend verschiedener Gilden, die vor Waffen und Rüstung nur so strotzten, casteten, schossen und kämpften, was das Zeug hielt.
Es hätte – doch es funktionierte nicht.
Die geheimnisvollen Angreifer – Nor hatte sie gedanklich »Pinkertons« getauft, nach den Streikbrechern, die die Pinkerton-Detektei damals engagiert hatte, der schlimmste Feind der alten Wobblys – schienen zahlenmäßig ungleich überlegen, und jeder ihrer Angriffe verursachte Maximalschaden. Gleichzeitig entgingen sie selbst jedem Angriff mit geradezu unheimlichem Geschick. Und ihre Zielsicherheit! Jeder Feuerball,
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