Heimkehr
DIE LEGENDE VOM W EIT S EHER Der Adept der Assassinen (2002)
Des Königs Meuchel m örder (1999) Die Magie der Assassinen (2000)
DIE ZAUBERSCHIFFE
Der Ring der Händler (1999) Viviaces Erwac h en (2000) Der blinde Krieger (2002)
Die Stunde des Piraten (2000) Die vergessene Stadt (2001) Herrscher der drei Reiche (2001)
DIE ZWEITEN CHRON I KEN VON FITZ DEM WEITSEHER
Der lohfarbene Mann (2003) Der goldene Narr (2004)
Fool ' s End (2004) (noch nicht erschienen)
Robin Hobb siedelt ihre erste Trilogie in den Sec h s Herzogtümern an. Es ist die Geschichte von Fit z Chivalry Weitseher. Allein die Kenntnis dieses unehelichen Sohnes genügt, um Prinz Chivalrys S t reben nach dem Thron zu vereiteln. Er dankt ab und sein Titel fällt an seinen jüngeren Bruder Verity. Der j üngste Prinz, Regal, hegt ebenfalls ehrgeizige Pläne und würde sich des Bastards am liebsten entledigen. Aber der alte König Shrewd erkennt den Wert von FitzChivalry und lässt ihn zu einem Meuchel m ö rder ausbilden. Denn das Leben eines illegitimen Sprosses kann m an ohne weit e res riskieren, wohingegen ein legitimer Nachfolger nicht in Gefahr gebracht werden darf. Außerdem kann man einem Basta r d a u ch Aufgaben übertragen, die m öglicherwe i se den Namen eines Thronfolgers besc h m utzen würden.
So wird FitzChivalry in den geheimen Künsten eines kön i glichen Meuchel m örders ausgebildet. Er zeigt dabei eine Vorliebe für d a s Wit, ein magisches Tier, das in den Sechs Herzogtü m ern nicht ger a de viel Ansehen genießt. Man toleriert jedoch dieses h e i m liche Laster des jungen Assassinen, denn d i e Freundscha f t m it einem solchen Tier könnte sich für seinen Beruf als recht nützlich erweisen. Als sich herausstellt, dass er m öglicherweise die erbliche Magie d er Weitseher besitzt, d i e Gabe, wird er sowohl zur Waffe des Königs als auch zu einem ernsten Hindernis für Prinz Re g als A m bitionen. Als sich die Rivalität um d e n Thron verschärft und die O u tislanders und ihre Rote- Schiffe-Piraten die Sechs Herzogtü m er m it Krieg überziehen, entdeckt FitzChiva l ry, dass das Schicksal des Königreichs unter U m ständen vom Verhalten eines jungen Bastards und des Hofnarren d e s Kön i gs abhängen kann. Mit wenig mehr gewappnet a l s seiner Loyalität und der noch un a usgebilde t en Gabe der alten Magie, folgt FitzChivalry den verblassenden Spuren von König Verity – der einst das Bergkönigreich durchquerte und in das Reich der sagenhaften Altvorderen r e iste in der Hoffnung, eine alte Allianz wiederz u beleben.
Die Schauplätze des Zyklus Die Zauberschiffe sind Ja ma illia, Bingtown und die Pirateninseln, an der Küste weit südl ic h von d e n Sechs H e rzogtümern. Der Krieg im Norden legt den Handel lahm, die Lebensgrundl a ge von Bingtown, und die Zauberschi f fhändler erleben schwere Zeiten, trotz ihrer m it Vernunft begabten magischen Schiffe. Früher einmal garanti e rte allein schon der Besitz eines der Zauberschiffe, d i e aus m a gischem Hexenholz gebaut werden, den Wohlsta n d einer Händlerfa m ilie. Nur ein Zauberschiff kann den Tücken des Regenwildflusses trotzen und so den Handel m it den legendären Regenwildhänd l ern gewährleisten. Die s e Re g enwildhändler gewinnen ihre gehei m nisvoll e n ma gischen Güter aus den versunkenen und rätselhaften Ruinen der Altvorderen. Althea Vestrit erwartet, dass ihre Fa m i lie sich an die Tradition hält und ihr das Zauber s chiff der Fa m i lie vererbt, dessen Intelligenz beim Tode i h res Vaters erwacht. Statt dessen geht die Viviace an ihre Schwester Keffria und deren hinterhältigen Gatten K y le. Das stolze Zauberschiff wird von ihm als Frachtschiff für den verachteten, aber sehr lukra t iven Sklavenhandel m issbraucht.
Althea wird vertrieben und ist auf sich allein gestellt. Sie beschließt, ihren eigenen Weg zu gehen, dabei aber das Zaubersc h iff ihrer Fa m ilie z u rückzugewinnen. Ihr ehemaliger Schiffska me rad Brashen Trell, die geheimnisvolle Holzschnitzerin A m ber und die Paragon, ein berüchtigtes, wahnsinn i ges Zauberschiff, sind die einzigen Verbündeten, auf die s i e sich b e i ihren Abenteuern verlassen kann. Piraten, ein Sklavenaufstand, wandernde Seeschlangen und eine frisch geschlüpfte Drachenkönigin sind nur einige der Hindernisse, die sie bewältigen m u ss, bis sie erkennt, dass Zauberschiffe mehr sind als s i e scheinen, und m öglicherweise eigene Träume haben, denen sie
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