Lila Black 01 - Willkommen in Otopia
Zauberformel.« Sarasilien pflückte das Messer aus der Luft, diesmal noch vorsichtiger und mit sichtlichem Abscheu. »Diese Klinge hat mit der magischen Drohung allerdings nichts zu tun. Die kommt woanders her. Aber auch an ihr ist zweierlei Zauber. Elfischer und feenländischer. Und noch etwas, ein altes Wort, das ich nicht aussprechen kann.« Er verfiel wieder in Schweigen.
Nach einem Weilchen sagte Lila: »Es gibt da vielleicht eine alte Bruchlinie, die durch die östlichen Randgebiete der Stadt verläuft. Eine Schwachstelle, die von der Bombenexplosion herrührt. Malachi hat sie gefunden. Und jemand hört alles ab, was in diesem Studio passiert, und nimmt es auf. Ich habe die Observierung veranlasst. Aber ich bezweifle, dass die Aufnahmen abgeholt werden. Ich habe aus Versehen einen magischen Boten freigelassen.«
Sarasilien reagierte, als hätte er gar nichts gehört. »Dieses Spiel mit Zal, was es auch immer sein mag – es muss aufhören. Wenn das, was hier steht, wahr ist, oder wenn es die Leute, die dahinterstecken, auch nur für wahr halten, egal, ob dieser Zauber so existiert, dann wird Sie das Spiel an der Erfüllung Ihrer Pflicht hindern, die darin besteht, ihn und die Interessen Otopias zu schützen. Ganz gleich, welcher Art dieses Spiel ist, worum es dabei geht und wie es zu beenden ist – beenden Sie es.«
Lila biss sich auf die Unterlippe und schwieg. Innerlich rebellierte sie gegen seinen Befehl, als verlangte er, dass sie Gift nehmen solle. Dieser Widerstand war eine Auswirkung des Spiels, das war ihr klar, aber das machte ihn nicht leichter zu überwinden.
Die Macht der Spiele beruhte auf wilder Magie, die sich jederzeit an jedem Ort manifestieren konnte, auch in Otopia. Ein Spiel kam zustande, wenn zwei potenzielle Spielpartner, von denen mindestens einer Adept der ätherischen Künste sein musste, im Einflussbereich wilder Magie – jenes Rohäthers, den das I-Region-Vakuum generierte, und der durch die Raum-Zeit in die verschiedenen Sphären sickerte wie Wasser durch den steinigen Grund eines Flussbetts – in irgendeinen Konflikt gerieten. In Otopia war es Menschen praktisch unmöglich, wilde Magie zu erkennen, deshalb waren sie dafür besonders anfällig und erlagen ihr oft, obwohl sich zwischen zwei Menschen, die ja keine Adepten, sondern Uneingeweihte waren, nie Spiele entwickelten.
Die meisten Spiele waren wie Fallgruben, manchmal so klein, dass man einfach wieder hinaustreten konnte, sobald man merkte, dass man hineingetappt war, manchmal aber auch so groß und labyrinthisch, dass das unselige Opfer nie mehr herausfand. Das endete dann vielleicht mit einem Duell oder damit, dass man seine gesamten weltlichen Güter verschenkte oder sich verliebte oder unfreiwillig irgendwelche Dienste verrichtete, je nachdem, in welcher Situation man sich befunden hatte, als einem die wilde Magie bis in die tiefsten inneren Motive gekrochen war. Spiele lauerten in Momenten uneingestandener Absichten und innerer Konflikte, vor allem, wenn jemand sich etwas wünschte, diesen Wunsch aber leugnete. Wilde Magie wollte Geheimnisse offenlegen, das Verborgene ans Licht bringen.
Alle Spiele hatten natürlich ihre Regeln, ob diese den Spielern bekannt waren oder nicht, und sobald man die Regeln stillschweigend akzeptierte – sobald man etwas tat, was bestätigte, dass man sich einer dieser Regeln oder auch nur des in Gang befindlichen Spiels selbst bewusst war –, ließ man sich darauf ein, Mitspieler zu sein, und musste weiterspielen, bis das Spiel durch Gewinnen, Verlieren oder Tod endete.
Die Große Otopische Rezession, die an den Rand des ökonomischen Zusammenbruchs geführt hatte, war daraus erwachsen, dass ein Feenkartell Spiele eingesetzt hatte, um reiche otopische Unternehmer dahin zu bringen, ihre Firmen für einen Apfel und ein Ei zu verkaufen. Der betrügerische Einsatz von Spielen wurde daraufhin durch Gesetze unterbunden, was zu einer Prozesslawine führte, da im Verlieren begriffene oder für immer in Spielen gefangene Spieler ihre Spielpartner auf Schadensersatz verklagten (obwohl sie das nicht von dem jeweiligen Spiel entband). Als schließlich auch die Rechtsanwälte in Spiele verwickelt worden waren, die sie dazu zwangen, ihre Prozesse zu verlieren oder ihren Mandanten zuerkannte Geldsummen nicht einzutreiben, wurde die juristische Verfolgung solcher Delikte eingestellt, und es galt jetzt wieder der Grundsatz, dass der Spieler selbst aufpassen musste. Das Spielewesen wurde zum Lehr-
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