Piratenmond - Wooding, C: Piratenmond - Retribution Falls
verschwanden, dann hob die Fähre ab und brachte sie zur Delirium Trigger zurück.
»Tja.« Malvery kniff die Augen gegen den Staub zusammen, während er ihnen nachschaute. »Das ist wieder mal unser typisches Glück.«
»Kopf hoch!«, sagte Frey. »Wir haben ein Luftschiff und zwei Flugzeuge, genug Dukaten, um uns ein Jahr in der Luft halten zu können, und die Welt liegt uns zu Füßen. Ich würde sagen, wir sind momentan die glücklichste Crew in ganz Vardia.«
»Ich wäre verdammt viel glücklicher, wenn diese Hexe nicht mit unserer Beute abgehauen wäre«, schimpfte Malvery.
Frey klopfte ihm auf die Schulter. »Sieh’s mal von der positiven Seite. Sie hätte uns umbringen können.«
»Auch wieder wahr«, gab Malvery zu.
»Hat … äh … ich wollte fragen, hat außer mir noch jemand Hunger?«, fragte Harkins.
»Wahrscheinlich sollten wir Silo ins Krankenhaus bringen«, meinte Jez. »Ihm ein schönes Bett und ein paar Krankenschwestern besorgen.«
Frey sah Malvery an. »Wie lange wird es dauern, bis Silo wieder an die Arbeit gehen kann? Deinem fachmännischen Urteil zufolge?«
»Drei Wochen, würde ich sagen«, antwortete Malvery. »Vielleicht vier.«
Frey kratzte sich im Genick. »Tja, nach allem, was wir durchgemacht haben, verdienen wir wahrscheinlich einen kleinen Landurlaub.«
Bei der Aussicht auf Schnaps und Huren leuchteten Pinns Augen auf. Frey hielt den Beutel mit Münzen in die Höhe. »Die Drinks gehen heute auf mich!«
Die Männer jubelten.
»Jez!«, bellte er.
»Käpt’n!«
»Such uns eine nette, abgelegene Hafenstadt mit einem guten Krankenhaus, regem Nachtleben und einem Laden, in dem man eine Partie Rake spielen kann.«
»Skinner’s Gorge?«
»Skinner’s Gorge klingt gut.«
Weitere Jubelrufe, und sie klopften einander auf den Rücken und schüttelten sich die Hände, ein Durcheinander
wilder, diffuser Gratulationen. Die Truhe voller Dukaten war bereits vergessen. Sie hatten alles, was sie brauchten. Sie waren froh, einfach nur am Leben zu sein.
Frey konnte sich ein Grinsen nicht verkneifen. Als er in die lachenden Gesichter seiner Leute schaute, wurde er von einer Woge der Zuneigung für diese Männer und Frauen erfasst, die sein Schiff und sein Leben teilten. Sie waren glücklich und frei, und der endlose Himmel erwartete sie.
Das genügte.
RAKE – DIE SPIELREGELN
GESCHICHTE
Rake ist eine Poker-Variante, bei der der Spieler mit dem besten aus fünf Karten bestehenden Blatt gewinnt. Das Spiel ist jahrhundertealt und hat sogar schon vor dem Sturz der Monarchie existiert: Die erste verzeichnete Erwähnung reicht ins Jahr 87/29 (EJ 3069) zurück. Während dieser Zeit war es zumeist auf das Landvolk beschränkt; den Reichen galt es als ziemlich vulgärer Zeitvertreib. In Vardia wurde es während des Ersten Aerium-Krieges populär, als es sich dank der Vermischung zwangsverpflichteter Soldaten weiterverbreitete. Bald hatte es sich sogar bei den Aristokraten durchgesetzt, die sie befehligten, und Rake wanderte aus den Schenkeln und Spielhöllen in die Salons der Betuchten. Seither ist es zum beliebtesten Kartenspiel in Vardia geworden.
DIE KARTEN
Rake wird mit einem normalen vardischen Kartenspiel aus 52 Karten gespielt, das aus vier Farben mit jeweils 13 Karten besteht: Schädel, Flügel, Fänge und Kreuze. Alle Farben sind gleichwertig. Jede Farbe umfasst (in der Reihenfolge ihres Werts) die Zahlen 2 – 10, gefolgt von den Bildkarten: Priester, Dame, Herzog, Ass. Das Ass, die höchste Karte, dient bei Runs auch als die 1.
WERTUNG
Bei einem Rake-Blatt – der sogenannten »Hand« – geht es darum, die bestmögliche Kombination von fünf Karten zu erreichen. Diese Kombinationen sind unten in ihrer Rangfolge aufgeführt. Ein Drilling schlägt ein Doppelpaar, Farbe Solo schlägt einen Run usw.
HÖCHSTE KARTE
Wenn keine Kombination möglich ist, zählt nur die höchste Karte im Blatt. Ein Spieler, dessen höchste Karte ein Ass ist, schlägt einen anderen, dessen höchste Karte nur ein Priester ist.
PAAR
Zwei Karten mit gleichem Wert. Im obigen Beispiel hat der Spieler zwei Zehnen. Ein höheres Paar – zum Beispiel zwei Damen – schlägt ihn. Die Beikarten zählen nicht, außer wenn zwei Spieler gleichwertige Paare haben. Dann gewinnt der Spieler mit der höchsten Beikarte.
DOPPELPAAR
Zwei Paare von Karten mit gleichem Wert. Wenn zwei Spieler ein Doppelpaar haben, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Paar.
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