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Piratenmond - Wooding, C: Piratenmond - Retribution Falls

Piratenmond - Wooding, C: Piratenmond - Retribution Falls

Titel: Piratenmond - Wooding, C: Piratenmond - Retribution Falls Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Chris Wooding
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Wenn beide Spieler dasselbe hohe Paar haben, gewinnt der Spieler mit dem nächsthöheren Paar. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass beide dieselben Doppelpaare haben, kommt die Beikarte ins Spiel: Auch hier gewinnt wieder der Spieler mit der höchsten Karte.
     
     
    DRILLING

    Drei Karten mit gleichem Wert. Wenn zwei oder mehr Spieler Drillinge haben, gewinnt der höchste Dreier. Das Blatt oben würde man »Drei Herzöge« nennen.

     
     
    RUN

    Fünf Karten mit aufeinanderfolgenden Werten, aber von unterschiedlicher Farbe. Ein Ass kann in diesem Fall entweder als Eins oder als Ass zählen. Wenn zwei oder mehr Spieler einen Run haben, gewinnt derjenige, dessen Blatt die höchste Karte beinhaltet.
     
     
    FARBE SOLO

    Fünf Karten von derselben Farbe. Man nennt sie Flügel-Solo, Kreuze-Solo und so weiter. Wie beim Run gewinnt im Fall, dass zwei Spieler Farbe Solo haben, derjenige, dessen Blatt die höchste Karte beinhaltet. Ist es dieselbe, zählt die nächsthöhere usw., bis die Sache entschieden ist.

     
     
    FULL PACK

    Ein Full Pack besteht aus einem Drilling und einem Paar. Falls zwei Spieler ein Full Pack haben, gewinnt der höhere Drilling.
     
     
    VIERLING

    Vier Karten mit gleichem Wert. Die Beikarte zählt nicht. Das Blatt oben würde man als »Vier Damen« oder »Damen-Vierling« bezeichnen.
     
     
    RAKE

    Fünf Karten einer Farbe mit aufeinanderfolgenden Werten. Dies ist das höchste Blatt beim Rake-Spiel. Falls zwei Spieler einen Rake haben, gewinnt derjenige mit der höchsten Karte.

     
     
    DAS SCHÄDEL-ASS
     
    Das Schädel-Ass ist die gefährlichste Karte beim Rake-Spiel, sowohl für den Spieler, der es besitzt, als auch für seine Gegner. Wer das Schädel-Ass hat, muss es in eine Kombination (Drilling oder höher) einbauen können; es muss also eine der Karten sein, aus denen die Kombination besteht (z.B. eine der drei Karten des Drillings). Ist es nur eine Beikarte, verliert der Spieler automatisch. Er verliert auch, wenn er nichts Besseres zustande bringt als Höchste Karte, Paar oder Doppelpaar, ob das Schädel-Ass dazu gehört oder nicht. Gelingt es dem Spieler jedoch, das Schädel-Ass in eine Kombination vom Drilling an aufwärts einzubauen, gewinnt er automatisch, ganz egal, was seine Gegenspieler auf der Hand haben.
     
     
    SPIELVERLAUF
     
    Rake wird mit zwei bis acht Teilnehmern gespielt. Die optimale Rake-Runde besteht aus sechs Teilnehmern.
     
     
    DER GRUNDEINSATZ
     
    Bevor die Karten ausgeteilt werden, tätigen die Spieler einen Mindesteinsatz, dessen Höhe zuvor vereinbart wird. Er wandert in den Pot, der am Ende einer Spielrunde dem Gewinner zufällt.
     
     
    DAS GEBEN
     
    Jeder Spieler bekommt drei verdeckte Karten. Der Spieler kann sich die Karten ansehen, zeigt sie aber keinem anderen.

     
     
    ERSTE WETTRUNDE
     
    Die Spieler setzen einen Geldbetrag auf die Karten in ihrer Hand. Die Spieler links des Spielers, der als Erster setzt, müssen mitgehen, erhöhen oder aussteigen; im letzteren Fall verlieren sie ihren bisherigen Einsatz und nehmen nicht weiter am Spiel teil. Das Setzen geht weiter, bis alle Einsätze ausgeglichen sind. Dann wandert das Geld in den Pot. Beim Rake gibt es weder ein Limit noch irgendwelche Einschränkungen für die Einsätze. Die Spieler können sich auch entscheiden, nichts zu setzen, solange niemand am Tisch den Einsatz erhöht.
     
     
    DIE KARTEN IN DER MITTE
     
    Jetzt werden pro Spieler eine offene und eine verdeckte Karte in die Mitte des Tisches gelegt, bei sechs Spielern also sechs offene und sechs verdeckte Karten. Diese Karten können von allen Spielern aufgenommen werden.
     
     
    ERSTE KARTENAUFNAHME
     
    Jeder Spieler nimmt eine der Karten in der Mitte, um sein Blatt zu verbessern. Der Spieler links vom Geber beginnt, gefolgt von dem Spieler zu dessen Linken, bis alle Spieler eine Karte aufgenommen haben. Die Spieler können eine offene oder eine verdeckte Karte wählen. Offene Karten haben den augenfälligen Vorteil, dass der Spieler ihren Wert kennt, aber sie geben dem Gegner auch Informationen über das Blatt des Aufnehmenden. Für einige Spieler können sie auch nutzlos sein; sie nehmen dann lieber eine unbekannte Karte auf, in der Hoffnung, etwas Brauchbares zu finden.

    Erfahrene Rake-Spieler können durch ihre Kartenwahl beim Aufnehmen die Gegner bluffen oder täuschen, indem sie ihnen ein falsches Bild von den Karten vermitteln, die sie bereits haben.
     
     
    ZWEITE WETTRUNDE
     
    Eine weitere Runde mit Wetteinsätzen,

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