Schismatrix
ist.«
Nachwort
Michael Nagula
Unser Spiel ist Wirklichkeit
Von Formern, Mechanisten und Cyberpunks
Bruce Sterlings SF-Welten
»Eine Tasse film noire , eine Tasse Bester, zwei Eßlöffel Blade Runner , ein Eßlöffel James Bond, eine Prise Delany, ›einige tausend Mikrogramm‹ (für jene, die kein Cyberpunk sprechen, ein halbes Gramm) Dexedrin; sorgfältig mischen, mit einer dicken Schicht reaganesker Hypeness und ramboesker Aggressivität überziehen. Drei Jahre bei voller Hitze backen, dann gären lassen. Reicht für zwei gute Schriftsteller und mehrere Nachzieher.«
Kim Stanley Robinson , Cyberpunk Cake
Die Postmoderne - unendliche Weiten. Was Robinson im obigen Zitat leicht infam, leicht verschmitzt, allemal aber hämisch, zum besten gibt, ist eine durchaus korrekte Beschreibung, deckt gleichzeitig jedoch nur die oberste Erscheinungsebene jenes Phänomens ab, das seit Anfang der achtziger Jahre die amerikanische SF-Gemeinde in Atem hält und derzeit im Begriff ist, wieder auf die allgemeinkünstlerischen Bereiche überzuspringen, aus denen es sich mit Autoren wie Thomas Pynchon und Filmemachern wie Ridley Scott speiste: der Cyberpunk. Dieses Wort, einst von dem Kritiker und Herausgeber Gardner Dozois geprägt, um den Schreibstil von William Gibson zu charakterisieren, der 1985 mit seinem Roman Neuromancer (dt. Neuromancer , Heyne SF & Fantasy 06/4400, München 1987) alle einschlägigen SF-Preise einstrich, hat sich längst als Markenzeichen einer neuen Bewegung erwiesen, die wechselseitig die Grenzen des Genres sprengt und als Bezeichnung geradezu perfekt ist. Cyberpunk - das ist einerseits die pure Negation: der Sitten, der Geschichte, der Philosophie, der Politik, des Körpers, des Willens, der Affekte, von allem, was durch das kulturelle Gedächtnis vorgegeben ist; andererseits ist es die reine Attitüde: Alles ist Macht, und Subkultur wie die Grazie der Hipness leugnen das Auseinandergischten des Bewußtseins, wenn es gegen die chromglänzenden oder mattschwarzen Panele einer technifizierten Zukunft brandet, einer Zukunft der immanenten Künstlichkeit, in der jedwede Natur erst durch technische Mittel simuliert und erarbeitet werden muß. Das sich daraus ergebende Weltkonstrukt ist weit entfernt von den Sektionen der Geschichte‹, so weit wie der gegenwärtige SF-Mischmasch von den jämmerlichen Phantasien der Vergangenheit, die versuchten, dem Leser eine Vorstellung von der Zukunft zu vermitteln. Heutige Tendenzen koppeln sich von jeder Geschicklichkeit ab. Das Konzept des Cyberpunk ist so aalglatt und umfassend, daß es das Hohe mit dem Niedrigen verschmilzt, das Komplizierte mit dem Einfachen, das Beherrschende mit dem Beherrschten, die Technikdiffizilität mit den Niederungen des Rock & Roll. Damit gleicht es einer Verherrlichung dessen, was so oft Zeitgeist oder - gebildet - Postmoderne genannt wird, wohinter sich nichts anderes verbirgt als der Strom der Zeit, die ewige Bewegung, in der die höchste Abstraktion auf einer Welle ohne Untergrund gleitet und Konkretheit niemals tiefer reicht als bis zum Verständnis ihrer Anwendung. Was im Cyberpunk zum Tragen kommt, ist das Fehlen eines Ortes, an dem sich der einzelne niederlassen und zur Ruhe kommen kann. Gemäß dem Tempo unserer längst weltumspannenden Zivilisation heißt es, sich bewegen, immer nur bewegen. Das sind Behauptungen; erheblich schwieriger ist es zu sagen, worauf sich der Begriff ›Cyberpunk‹ konkret, nämlich über das Verständnis seiner Anwendung hinaus, bezieht. Eine erste Antwort darauf gibt das wohl bekannteste Manifest dieser Bewegung, die Einleitung zu der von Bruce Sterling herausgegebenen Sammlung Mirrorshades (dt. Spiegelschatten , Heyne SF & Fantasy 06/4544, München 1988). Als Streben der Bewegung wird hier nicht etwa die Erreichung eines konkreten Ziels oder gar die Einlösung bestimmter Entwürfe beschrieben, sondern die Widerspiegelung einer neuen kulturellen Synthese, die sich aus dem Umstand ergibt, in den achtziger Jahren zu leben, und im wesentlichen eine paradoxe Form des Realismus nötig macht. Cyberpunk, sagt Sterling, ist »eine neue Art der Integration. Das Überlappen von Welten, die vorher getrennt waren: das Reich der High Tech und des modernen Pop-Untergrundes. Diese Integration ist die entscheidende Quelle der kulturellen Energie unseres Jahrzehnts geworden. Das Werk der Cyberpunks findet seine Parallele in der Popkultur der achtziger Jahre: im Rockvideo; im Hacker-Untergrund; im
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