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denen die automatisierten Suchagenten Informationen über die Zielperson zusammenstellen können, aber auch interaktive Techniken wie Gesichtserkennungsprogramme. Seit Jahren arbeitet Syana deshalb an der Vernetzung von Datenbanken, hackt Zugangscodes und stellt neue Verknüpfungen her.
Um in die Intimsphäre der Zielperson vorzudringen, ist auch die soziale Kreativität des Spielers gefordert. Er muss Kontakte knüpfen, Menschen treffen, sich ins Umfeld der Zielperson einschleichen. Oder er nimmt die Hilfe anderer Spieler in Anspruch.
Je mehr der Spieler über seine Zielperson weiß, desto vorhersehbarer wird deren Verhalten. Wer sind ihre Freunde? Welche Interessen und Arbeitsgebiete hat sie? Wo geht sie wann was einkaufen? Welche Fernsehprogramme schaut sie sich an? Welche U-Bahn-Linie nutzt sie wann und wohin?
Am Ende des ersten Levels weiß der Spieler, was die Zielperson denkt und fühlt, er kann abschätzen, wie sie auf eine beliebige Situation reagiert, sowohl im Alltag als auch unter Stress. Nun geht es um den Aufstieg ins zweite Level: Wer sich dafür qualifizieren will, muss die wichtigsten Ereignisse im Leben der Zielperson für einen per Zufallsgenerator ausgewählten Tag möglichst genau voraussagen. Eine Jury aus Spielern, die bereits ins höhere Level vorgedrungen sind, trifft dann die Entscheidung, ob die Vorhersagen genau genug waren. Erst dann geht es weiter mit Level 2 – oder zurück auf Los, zur Anmeldung einer neuen Zielperson.
Punkte: Kein Spiel ohne limitierendes Element. Das Abfragen und Verändern von Informationen kostet Punkte, die dem Spieler zunächst nur in begrenzter Zahl zur Verfügung stehen. Nichts ist umsonst.
Man kann aber auch neue Punkte erwerben und so sein Konto im Laufe von »Das Spiel« wieder auffüllen. Informationen sind die Währung von »Das Spiel«. Wer anderen neue Informationen zugänglich macht, bekommt Punkte. Und dazu gibt es verschiedene Wege.
Datenbanken knacken: Technisch versierte Spieler können für andere Datenbanken knacken – von Apple, Google, Facebook oder auch von Krankenkassen, Lebensversicherungen und Partnervermittlungen. Je höher die anderen Spieler die Informationen in diesen Datenbanken bewerten, desto mehr Punkte erhält derjenige, der den Zugang offengelegt hat. Hacker-Tantiemen. »Das Spiel« ist kein Spiel für jedermann.
Informationsdienstleistungen anbieten: Man kann anderen Spielern auch spezielle Datenbeschaffungsdienstleistungen anbieten, die einzeln entlohnt werden. Wie man eine gewünschte Information beschafft – ob im virtuellen Raum oder durch physische Interaktion –, bleibt dem Spieler überlassen. Die Geschichte der Informationsbeschaffung kennt genügend Methoden.
Thomas Ryan, IT-Sicherheitsexperte aus New York, erfand 2010 die Figur Robin Sage: Sage ist fünfundzwanzig Jahre alt, Absolventin des MIT, arbeitet bei der US-Marine im Naval Network Warfare Command in Norfolk, Virginia. Ryan legte bei Facebook, LinkedIn etc. ein Profil für Robin an und kontaktierte unter ihrem Namen über dreihundert verschiedene Menschen. Ausgestattet mit einem Foto, das Ryan von einer Porno-Website heruntergeladen hatte, freundete Robin sich mit verschiedenen Militärs sowie mit Mitarbeitern der NASA, der Homeland Security und amerikanischen Rüstungsunternehmen an. Neben Einladungen zu Vorträgen und Jobangeboten erhielt sie auf diesem Weg E-Mail-Adressen, Kontonummern und private Fotos, auf denen auch geheime Militäreinrichtungen abgebildet waren.
Level 2: Die Kunst der Beeinflussung. Die in Level 1 gesammelten Informationen sind kein Selbstzweck, sondern dienen der proaktiven Kontrolle – das zukünftige Verhalten der Zielperson soll vom Spieler nicht nur vorhergesagt, sondern aktiv gesteuert werden. Anhand der in Level 1 gesammelten Daten erstellt »Das Spiel« ein psychologisches Profil der Zielperson und leitet daraus Aufgaben verschiedener Schwierigkeitsgrade ab. Die Zielperson soll zum Beispiel dazu gebracht werden, Blut zu spenden, einem Mitarbeiter zu kündigen, eine Reise nach Indien zu buchen oder ein neues Auto zu kaufen. Welche Mittel er einsetzen will, um das jeweilige Ziel zu erreichen, steht dem Spieler frei. Er kann gefälschte E-Mails senden, Flugtickets umbuchen, Gesundheitsakten manipulieren, Personaleinträge verändern. Er kann sich aber auch mit gezogener Pistole vor die Haustür der Zielperson stellen.
Für die erfolgreiche Erledigung der Manipulationsaufgaben erhält der Spieler Punkte auf seinem Konto
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