Apple - Die Geburt eines Kults
mehr als 100 Millionen Dollar für Forschungen an Computern, Halbleiterchip-Design und Laserdruckern ausgegeben. Das war mehr als das Doppelte des Jahresumsatzes von Apple 1979, aber das PARC hatte es geschafft, zu demonstrieren, welch große Kluft zwischen dem Labortisch und dem Schaufenster klafft.
Sicherlich ebnete die beträchtliche Finanzbeteiligung von Xerox an Apple den Expeditionen von Programmierern und Ingenieuren, die sich von Cupertino aus aufmachten, den Weg. Aber wenn man neugierig war, bedurfte es nicht des Verstandes eines Sherlock Holmes, um herauszufinden, was im PARC vor sich ging. Das Forschungszentrum war ein Vorzeigeprojekt von Xerox und Besuche von Außenstehenden waren fester Bestandteil des Alltagslebens. Jeder, der sich auf diesem Gebiet auf dem Laufenden hielt, war sich der allgemeinen Trends sicherlich bewusst, auch wenn er nicht im Detail wusste, wie die Desktop-Computer-Prototypen von Xerox konstruiert waren. Ein paar gezielte Telefonanrufe, ein wenig Geplauder auf einer Cocktailparty oder eine Befragung der intelligenten Oberschüler, die Xerox als Versuchskaninchen einsetzte, brachten Licht ins Dunkel. Computerzeitschriften hatten Artikel veröffentlicht, die über Aspekte der Xerox-Forschung berichteten. Eine Sonderausgabe von Scientific American von 1977 enthielt einen Artikel von Alan Kay, einem umtriebigen Geist und einem der wichtigsten Wissenschaftler von Xerox. Der Artikel beschrieb die Arbeit in Palo Alto und stellte ein enthusiastisches Rezept für bedienerfreundliche Personal Computer dar.
Über zehn Jahre Forschung von Wissenschaftlern wie Douglas Engelbart am Stanford Research Institute, von Kinderpsychologen und an norwegischen Universitäten – das alles hatte in unterschiedlichem Maße die Arbeit bei Xerox beeinflusst. Tatsächlich waren die meisten wichtigen Leitlinien schon Mitte der 1960er-Jahre veröffentlicht und vom SRI bereits 1968 bei der Vorführung eines Systems namens NLS präsentiert worden. Sein wichtigstes Bestreben bestand darin, Möglichkeiten zu finden, Menschen ohne technische Ausbildung zu helfen, Computer zu beherrschen. In gewisser Weise war dies eine professionelle Herangehensweise an die grundsätzlichen Bemühungen der Bastler: Computer persönlich zu gestalten und dann die geheimnisvollen und einschüchternden Elemente zu beseitigen oder wenigstens zu verbergen. Die Prototypen von Xerox trugen die Handschrift von Menschen, die überzeugt waren, dass Computer ein vollkommen neues Medium waren, dass sie weitaus mehr waren als träge, passive Geräte für die Verarbeitung von Zahlen und die Bearbeitung von Texten. Einige PARC-Forscher hatten die fantasievolle Vision von flexiblen Geräten, die irgendwann den sinnlichen Charme von Farbfernsehen, Stereomusik und Fingerfarben miteinander verbinden würden. Wie andere vor ihnen erklärten sie, ihr endgültiges Ziel bestehe darin, einen Computer in ein Gehäuse von der Größe eines Notizblocks zu stopfen oder ein Gerät zu bauen, das Geschäftsleute in ihre Aktentaschen stecken und verwenden konnten, um mit anderen Computern und Menschen auf der ganzen Welt zu kommunizieren.
Im Jahr 1973 bauten die PARC-Forscher ihren ersten Computer und nannten ihn Alto. Seine hauptsächlichen Vorzüge bestanden darin, dass er optisch ansprechend und sehr viel flexibler war als andere Computer jener Zeit. Er sollte eher jene Dinge simulieren, mit denen die Menschen bereits vertraut waren, als schwindelerregende Zahlenkolonnen anzuzeigen.
Der Alto beruhte auf Fortschritten in den Bereichen Software und Hardware. Xerox entwickelte eine Sprache namens Smalltalk, die Ähnlichkeiten mit Logo hatte, einer Sprache, die entwickelt worden war, um Kindern das Programmieren durch Bewegen und Drehen kleiner, vertrauter Objekte zu ermöglichen, ohne dass sie sich Gedanken um Codes und Gleichungen zu machen brauchten. Wenn Charts oder Memos so groß waren, dass sie nicht vollständig angezeigt werden konnten, simulierte der Xerox-Computer Blätter, die auf einem Schreibtisch verteilt waren, und im Fachjargon bezeichnete man sie als „überlappende Fenster“.
Die Klarheit der Bilder wurde durch ein Verfahren namens Bitmapping ermöglicht. Der Computer kontrollierte jeden winzigen Punkt – oder Pixel – auf dem Bildschirm. Text konnte in mehreren Schriftarten angezeigt werden und der Computer konnte Musik erzeugen. Außerdem verwendete der Alto eine Maus – die ursprünglich 1964 am Stanford Research Institute entwickelt
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