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Das Siegel der Finsternis - Algarad 1

Das Siegel der Finsternis - Algarad 1

Titel: Das Siegel der Finsternis - Algarad 1 Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Marcus Reichard
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vom Einfluss des Bash-Arak lösten, als sie merkten, dass er Böses im Schilde führte und mit Achest Todesfürst im Bunde stand. Sie wurden vom Bash-Arak zur Strafe ins Labyrinth verbannt und leben in einer Zwischensphäre, die den Grauen Sphären ähnlich ist.

    Enim Volk von Priestern und Schamanen, das die Wesen der Ingarath mit den Kristallen von On lenkte und führte. Ihre verborgene Insel wurde von Achests Truppen vor etwa zwanzig Jahren entdeckt und angegriffen. Die Enim wurden vernichtet, und der Meledos-Kristall gelangte in den Besitz des Todesfürsten.

    Erenloth Magischer Staub, der vorhandene Zauberfähigkeiten verstärkt

    Erydd Früher eine Insel, die während der Großen Flut versank. Aus ihren Überresten bildeten sich die Kerr-Inseln.

    Erzmagier Kaste von Zauberern, welche die höchsten Weihen erlangt haben. Amberon ist ihr Oberhaupt.

    Esgalin Kleines Dorf auf Gondun, in dem Tenan aufwächst Eta Höchste Göttin der Meere

    Fairin Volk von Waldgeistern, ähnlich den Faunen. Sie leben in den Wäldern Gonduns und halten sich scheu von den Menschen fern.

    Fisk-Hai Volk von seltsamen, krötenähnlichen Wesen, das in Atala unter der Meeresoberfläche lebt. Ihr König ist Eglamar der Bleiche. Vor tausend Jahren führten sie Krieg gegen die aufkeimende Gefahr der Schatten. Der Bash-Arak wollte die magischen Lehren des Ankh von ihnen entwenden und raubte den Schlüssel zu der Truhe, in der die geheimen Schriften aufbewahrt wurden. Bevor er aber die Truhe öffnen konnte, wurde er von den Erzmagiern überwältigt; diese nahmen ihm den Schlüssel ab und verbannten den Bash-Arak in die Grauen Sphären. Doch es war den Erzmagiern nicht mehr möglich, den Fisk-Hai den Schlüssel zurückzugeben, bevor die Große Flut über Algarad hereinbrach. Ohne den Schlüssel aber konnten die Fisk-Hai die Truhe von Ankh nicht öffnen. Sie glauben, dass die Erzmagier den Schlüssel mit Absicht behalten haben, um eines Tages selbst andie Truhe von Ankh und deren Geheimnisse gelangen zu können. Deshalb beendeten sie den Kontakt zu den Menschen und schirmten ihr Reich gegen sie ab.

    Flöte, silberne Wichtiges Instrument für die Ritter von Dan und gleichzeitig ihr Abzeichen. Nur wer die silberne Flöte vollkommen beherrscht und das dhorin in sich entdeckt, ist zum wahren Ritter berufen.

    Garadin Die schwimmende Festung, die der Hochkönig in Zeiten des Krieges aufsucht, um jeglicher Gefahr zu entgehen. Die Festung verändert ihre Position auf dem Narnen-Meer jederzeit, sodass niemand außer den höchsten Befehlshabern ihren momentanen Standpunkt kennt. Garadin bildet das taktische und strategische Zentrum Algarads, in dem auch die große Bibliothek und die magischen Schriften verwahrt werden. Sollte Garadin entdeckt werden, hätte das verheerende Folgen für Algarad.

    Gondun Heimatinsel Tenans

    Graue Sphären Unsichtbare Ebene, auch Seinszustand des Geistes. Die Sphäre ist ähnlich wie die Welt der Sterblichen aufgebaut, doch gibt es hier keine Freude, kaum Licht und keine Sonne, aber auch keinen Tod. Es ist ein Zwischenreich, in dem die Unai, die Schattenwesen, leben, die darauf warten, aus ihrer Verbannung zu entkommen und in die Welt der Sterblichen zurückzukehren.

    Gredows Grausame Krieger, tödlich und blutgierig, die ihre Erscheinung meist unter einer schweren Rüstung verbergen. Sie wurden vor Urzeiten von Achest Todesfürst geschaffen, der ein riesiges Heer aufstellte. Diese »erste Generation« von Gredows zieht unter Admiral Drynn Durs Befehl brennend und mordend über Algarad hinweg. Doch Achest plant, eine neue Generation von Gredows zu schaffen, die noch tödlicher und schneller agieren kann.

    Große Magie Lehre von den wahrhaft gefährlichen Kräften, die nur Auserwählte und geschulte Personen erlernen dürfen. Ihre Kunst wird im Orden von Dan gelehrt. Sie beinhaltet Fähigkeiten wie Hellsehen, Heilung durch Gedanken kraft, das Materialisieren und Bewegen von Dingen durch Willenskraft, aber auch den Kontakt mit Geistern und Wesenheiten aus anderen Sphären.

    Harg-Fisch Meeresbewohner des Narnen-Meeres, der von der Größe her einem Walfisch ähnelt. Oftmals wird berichtet, dass Harg-Fische ganze Schiffe attackieren, daher gelten sie als gefährlich und unberechenbar. Meist greifen sie jedoch nur an, wenn sie sich oder ihre Herde bedroht glauben.

    Helith Göttin des Werdens und Vergehens und der Wiedergeburt, die über das Los der Sterblichen nach ihrem Tod entscheidet

    Herr der Schatten, auch: Herr

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