Die Clans von Stratos
zehn Minuten zwischen den Zügen mit Strategiedebatten, bis der Schiedsrichter die Zeit für abgelaufen erklärte und anordnete, daß eine weitere Reihe auf ihrer Seite des Spielfelds ausgelegt werden mußte. Danach beobachteten die Spieler kritisch und mit verschränkten Armen, wie der Gegner überlegte und schließlich aktiv wurde, und schnaubten verächtlich, wenn endlich der Gegenzug ausgeführt wurde. So ging es hin und her, und die Teams legten abwechselnd neue schwarze und weiße Reihen aus, bis die Mittellinie erreicht und jedes Viereck belegt war. Dann traten alle zurück. Nun wurde eine altertümliche Beschwörungsformel gesprochen, und der Schiedsrichter berührte mit seinem Stab das Zeitfeld.
Die meisten Frauen fanden die Diskussionen und die übertriebenen Gesten, die bis zu diesem Punkt stattfanden, absolut langweilig. Doch sobald ein größeres Spiel dann endlich in Gang kam, fanden sich auch Zuschauerinnen ein – von armen Vararbeiterinnen bis zu hochnäsigen Clanfrauen, die aus ihren Schlössern von den Hügeln herabgestiegen waren – alle versammelten sich und warteten auf das Klopfen des Schiedsrichterstabes…
Und dann erwachten die Spielsteine plötzlich zum Leben!
Maia gefiel es am besten, wenn die Spieler die aufziehbaren Spielsteine verwendeten, die, sobald sie den Zustand ihrer Nachbarn fühlten, anfingen zu schnurren und mit jedem Klicken der Stoppuhr ihre Lamellen zu bewegen; aus Schwarz wurde Weiß, aus Weiß wurde Schwarz, oder die Spielfigur rührte sich geheimnisvollerweise überhaupt nicht und behielt bis zur nächsten Runde dieselbe Seite oben.
Der Vorgang verlief nach festen Regeln. In der klassischen Version des Spiels waren sie fast absurd simpel. Ein Viereck mit einem schwarzen Spielstein wurde als ›lebendig‹ definiert. Wies die weiße Seite nach oben, bedeutete es ›nicht lebendig‹. Der Status eines Spielsteins vor einer neuen Runde hing vom Status seines Nachbarn in der vorhergehenden Runde ab. Ein weißer Stein ›wurde lebendig‹ – und damit in der nächsten Runde schwarz –, wenn genau drei der acht benachbarten Vierecke (einschließlich der Ecken) in der laufenden Runde ebenfalls schwarz waren. Wenn ein Feld vor Beginn dieser Runde bereits schwarz war, konnte es in der nächsten Runde schwarz bleiben, vorausgesetzt, es hatte zu diesem Zeitpunkt zwei oder drei lebendige Nachbarn. Waren es mehr oder weniger, drehte es sich zurück und wurde wieder weiß.
Jemand hatte Maia einmal gesagt, der Vorgang sei einem lebenden Ökosystem nachempfunden. »Wenn bei Pflanzen und Tieren die Populationsdichte in der Nachbarschaft zu hoch wird, kommt es oft zu einem Zusammenbruch. Alles stirbt. Und zuwenig Leben in der Umgebung bedeutet genauso den Tod.« Ökologie funktioniert nach dem Prinzip der Mäßigung, schien das Spiel zu sagen.
In Maias Ohren klang das eher nach einer Rationalisierung. Sie war sicher, daß das Spiel seinen Namen den Mustern verdankte, die auf dem Spielbrett erschienen, sobald der Schiedsrichter sein Startzeichen gab. Von diesem Moment an blieb zwar jeder Spielstein an seinem Platz, aber durch die abrupten Zustandsveränderungen der einzelnen Vierecke rollten nun in rascher Abfolge weiße oder schwarze Wellen von hypnotisierender Komplexität über das Spielbrett hinweg. Selbst die perkinitischen Missionarinnen, die auf tragbaren Podesten ihre Reden schwangen und alles beschimpften, was irgendwie männlich war, hielten inne und konnten die Augen nicht von den faszinierenden Wellenbewegungen losreißen.
Bestimmte Anfangsmuster schienen eine Eigendynamik zu entwickeln. Ein kompakter ›Gleiter‹ kreuzte, wenn man ihn in Ruhe ließ, von einem Ende des Bretts zum anderen und veränderte sich in einer Vier-Phasen-Abfolge, die sich unterwegs immer von neuem wiederholte. Eine andere Gruppierung pulsierte eher statisch oder sandte Ableger aus, die sich wie Blumen fortpflanzten und ihrerseits Samen trugen.
Manchmal waren diese Muster das einzige Ziel des Spiels. Es gab Muster-Wettbewerbe mit Preisen für das kunstvollste Schlußdesign oder das reinste Bild, das nach zwanzig, fünfzig oder hundert Zeiteinheiten entstanden war. Spielvarianten mit komplizierteren Regeln und vielfarbigen Spielsteinen brachten noch ausgeklügeltere Muster zustande.
Meist jedoch war das Spiel ein Wettkampf zwischen zwei Parteien. Das Ziel war, die Startkonditionen so einzurichten, daß sich die Formationen zugunsten der eigenen Mannschaft entwickelten, was letztlich bedeutete,
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