Die Drachenjägerin 1 - Winter, M: Drachenjägerin 1
Herz, und die Gnade der Götter war um ihn her wie Schild und Helm und Rüstung. Unverletzt kehrte Brahan mit seiner Braut nach Hause zurück.
Drei Kinder schenkten die Götter dem Paar: Laran, den ältesten, rabendunkel. Hetkjon, den zweiten, löwengolden, Sanaka, die liebliche, flammenrot. Laran war es, den Brahan am meisten liebte, den Erben, Held von Kindesbeinen an.
Nie gönnen die Götter, die dunklen, den Menschen zu viel Glück. Feuer flammte auf, drohte die Kinder zu verschlingen, streckte die gierigen Hände nach ihnen aus. Da ging Laran durch schwarzen Rauch und rote Glut und rettete Bruder und Schwester aus dem Feuer.
Flut kam, brodelnde Wassermassen, da schwamm Laran durch den Fluss und trug Bruder und Schwester ans Ufer. Doch zum Schluss schickten die dunklen Götter Bor-Chain, den finsteren Wüterich aus tijoanischen Landen, der raubte und brandschatzte, flammte und mordete mit seinen Horden. Königreiche zerfielen unter seinem Angriff, Throne zerbrachen, Kronen barsten, Köpfe rollten. Listig wartete Bor-Chain, bis Laran, der Held, das Schloss verließ, seinen ersten Drachen zu jagen, dann kam er und tötete, und niemand war da, ihm zu wehren.
Brahans Schwert zerbrach, Wanis Flehen verstummte, Bruder und Schwester verloren ihr Leben. Mitsamt seiner Beute floh der Unhold zurück nach Tijoa, Angst im Genick, denn nun kehrte Laran zurück. Fand nur noch ein Kind, seinen Schwestersohn, in den Trümmern, und setzte ihm die geborstene Krone aufs Haupt. Daraufhin eilte er dem Wüterich nach, ihn zu verderben. Brahans zerbrochenes Schwert in den Händen, focht Laran gegen den hinterhältigen Bor-Chain, Vatermörder, Muttermörder, Brudermörder, Schwestermörder. Da rief Bor-Chain die Drachen zu Hilfe, die grimmigen, und die Drachen vernichteten Land und Wald, Fluss und Moor, Berg und Meer, sie vernichteten gar Tijoa und Bor-Chains Heer.
Allein stand er nun da, der wilde Mann, und nichts nützten ihm die Schädel der Könige, auf denen er seinen Thron errichtet hatte, denn Laran kam und machte ein Ende mit ihm. Aber die Drachen wüteten weiter, als der starb, der sie gerufen hatte; sie machten nicht Halt, und ihr Feuer hätte die ganze Welt verschlungen, wenn Laran nicht auch sie geschlagen hätte, wie er das Feuer geschlagen hatte und die Flut geschlagen hatte. Dann sah er über das verbrannte Land hinweg und senkte den Kopf und ging, doch niemand weiß, wohin. Zu Hause in Schenn warteten sie vergeblich auf ihn, und der junge Prinz Hieron, Schwesterkind, ordnete an, auf ihn zu warten, einen Tag und eine Nacht im Jahr, von jetzt an bis ans Ende aller Zeiten.
Das Jahr in Schenn
Das Jahr wird in dreizehn Monate zu je achtundzwanzig Tagen eingeteilt. An den Drachenmond im Spätsommer (zum Gedenken an die gewaltige Zerstörung fast der gesamten bekannten Welt durch die Drachen) schließt sich der mit Umzügen und Festgelagen gefeierte Laranstag an.
Frühjahr:
Goldmond (Begrüßung des neuen Jahres)
Blütenmond (der traditionelle Hochzeitsmonat)
Lichtmond
Sommer:
Grasmond
Beerenmond
Kornmond (Erntemonat)
Drachenmond (eine Zeit des Fastens und der Besinnung)
Laranstag (das größte Fest des Jahres)
Herbst:
Traubenmond
Nebelmond
Reifmond
Winter:
Schwarzmond
Eismond
Wispermond
In Schenn gebräuchliche Maßeinheiten:
Ein Yag – ein großer Schritt
Ein Gildrek – ca. eine Manneslänge
Ein Yagon – Strecke, die einer Stunde Fußmarsch entspricht
Spiele aus Schenn
» Hay, hay, hay« – Glücksanruf bei jeder Wette. Die Schenner ergreifen jede Gelegenheit zu Wetten und Wettkämpfen. Dass Adlige nicht mit Leuten von niedrigem Stand wetten dürfen, ist übrigens nur eine Ausrede. Die Herausforderung Höhergestellter ist in Schenn durchaus Tradition.
Hayon – Bei Kindern beliebter Wettkampf, bei dem der Verlierer für die Gewinner kleine Arbeiten erledigen und sich beschimpfen lassen muss.
Hela – Geschicklichkeitsspiel mit Holzkugeln.
Hohes Spiel – Duell der höchsten Stufe, zumeist zwischen Rittern. Ernsthafte Verletzungen müssen vermieden werden, und die besten Spieler ermüden oder entwaffnen ihre Gegner durch reine Geschicklichkeit, ohne dass Blut fließt. Der Preis für den Verlierer ist hoch: Er muss dem Sieger für die vereinbarte Zeit (ein Jahr, drei oder fünf) dienen oder einen Auftrag ausführen. Das Hohe Spiel ist das älteste und gefürchtetste Spiel in Schenn, denn es gilt wie bei jeder anderen Wette als schlechter Stil, eine Herausforderung abzulehnen.
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