Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
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Möchtest du versuchen, auf das Dach des Wagens zu springen, sobald er unter den Ästen hindurchfährt, lies weiter bei 89 .
313
Die grauenvollen Todesschreie des Helghast verklingen endlich und du riskierst es, stehen zu bleiben, um ein paar Sekunden lang Atem zu schöpfen. Du zuckst zusammen, als du bemerkst, dass die Finger der Kreatur deinen Hals sehr stark verbrannt haben. Die Wunde schmerzt und brennt bei jeder Berührung
(du verlierst 4 A USDAUERPUNKTE )
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Du reißt ein paar Stoffstreifen vom Rand deiner Tunika ab und bandagierst damit deinen Hals, bevor du die Reise durch den Tarnalintunnel fortsetzt.
(Vergiss nicht, den magischen Speer von deinem Aktionsblatt zu streichen.)
Um fortzufahren, lies weiter bei 349 .
314
Der Wirt ist ein dünner, alter Mann mit nur einem Auge. Er übergibt dir einen Schlüssel und deutet auf die gegenüberliegende Empore.
„Nummer zwei, die rote Tür“, sagt er mit näselnder Stimme.
Die anderen Reisenden zahlen jeweils eine Goldkrone, nehmen ihren Schlüssel und begeben sich dann durch die überfüllte Taverne in Richtung der Treppe.
„Wir müssen Pläne für morgen machen“, sagt Dorier. Die anderen Reisenden nicken zustimmend. „Ich schlage vor, wir treffen uns in einer Stunde alle hier Schankraum, um zu entscheiden, was wir tun sollen.“
Als du deine rote Zimmertür hinter dir schließt, fallen dir aus einem unerklärlichen Grund die Worte von Kapitän Kelman ein, als ihr den Hafen von Holmgard verlassen habt: „Hier ist böser Verrat am Werk. Der Feind hat ohne Zweifel bereits Pläne geschmiedet, um Eure Mission zu vereiteln.“
Es ist fast eine Stunde vergangen, als deine Gedanken durch ein Klopfen an der Tür unterbrochen werden. Es ist der Wirt und er trägt ein Tablett mit dampfend heißem Essen.
„Mit besten Grüßen von einem eurer Freunde“, sagt er und verlässt dich wieder, bevor du ihn fragen kannst, wen er meint. Das Essen riecht äußerst köstlich.
Wenn du die Kai-Disziplin
Jagd
beherrscht, lies weiter bei 290 .
Hast du diese Fähigkeit nicht, kannst du die heiße Mahlzeit, die man dir gebracht hat, essen, indem du bei 36 weiterliest.
Entschließt du dich dazu, diese Mahlzeit nicht zu essen, musst du stattdessen eine Mahlzeit aus deinem Rucksack essen oder 3 A USDAUERPUNKTE verlieren, bevor du bei 178 weiterliest.
315
Du behältst die Tür im Auge und durchsucht schnell die Schubladen des verzierten Kartentisches. Es sieht nicht danach aus, als ob der Inhalt in irgendeiner Weise außergewöhnlich wäre. Du findest hauptsächlich Tabellen, Inselkarten und Navigationsinstrumente.
Du willst gerade die ergebnislose Suche einstellen, als du einen kleinen Hebel entdeckst, der unter der Tischplatte versteckt ist. Du drückst ihn und ein Fach springt auf, das eine kleine Holzschatulle mit einem Messingschloss enthält.
Wenn du die Kai-Disziplin
Geist über Materie
beherrscht, lies weiter bei 287 .
Möchtest du das Schloss der Holzschatulle aufbrechen, lies weiter bei 190 .
Willst du die Schatulle wieder zurückstellen und dich zum Kapitän an Deck gesellen, bevor er merkt, dass etwas nicht stimmt, lies weiter bei 175 .
316
(Abbildung gegenüber)
Am nächsten Morgen wirst du vom Schrei des Ausgucks hoch im Krähennest geweckt.
„Schiff ahoi! Schiff steuerbord voraus!“
Du kletterst an Deck und stemmst dich gegen die frische Meeresbrise. Am Horizont kannst du die bewaldete Küste des östlichen Sommerlunds erkennen und in mittlerer Entfernung siehst du ein Handelsschiff, das offenbar schwer beschädigt ist.
Es liegt tief im Wasser und hat nur noch einen intakten Mast. Es führt die Flagge von Durenor, jedoch wurde sie verkehrt herum gehisst; ein Notsignal.
Ermittle eine Zufallszahl.
Ist die ermittelte Zahl eine 0-4, lies weiter bei 107 .
Ist die Zahl eine 5-9, lies weiter bei 94 .
„Schiff ahoi! Schiff steuerbord voraus!“
317
Das Kreischen des sterbenden Szalls vermischt sich bald mit deinem eigenen Todesschrei, als zwei Armbrustbolzen sich tief in deinen Rücken bohren.
Tragischerweise enden deine Mission und dein Leben hier.
318
Du stehst in einer großen, leeren Halle. Gegenüber von dir befinden sich zwei Türen, die absolut identisch aussehen, von den Gravuren auf ihrer polierten Oberfläche abgesehen.
Willst du durch die Tür treten, die mit „Weiße Pässe“ gekennzeichnet ist, lies weiter bei 75 .
Willst du durch die Tür treten, die mit „Rote Pässe“ gekennzeichnet ist, lies weiter bei 62 .
Möchtest du
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