Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
ertönt das gewaltige Krachen von zersplittertem Holz, als die Grünszepter ein großes Loch in die Seite des Piratenschiffes schlägt und du mit einem heftigen Ruck auf das Deck knallst.
Als die Piraten an Bord klettern, siehst du voller Entsetzen die schwarz gekleidete Gestalt eines gepanzerten Drakkarim-Kriegers in ihrer Mitte. Er hat dich gesehen und nähert sich dir, das große Breitschwert über seinem Kopf erhoben. Du musst diesen Gegner bis zum Tode bekämpfen.
Drakkar:
K AMPFSTÄRKE 15A USDAUER 25
Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 184 .
327
Du gehst die gepflasterte Straße zurück und überlegst, was du als Nächstes tun solltest, als sich dir ein Junge nähert. „Ich kann Euch in den Hafen bringen, mein Herr“, sagt er. „aber es wird Euch etwas kosten.“
Er zieht einen Umschlag hervor, in dem sich ein Bündel offiziell aussehender Papiere befindet. „Damit werdet ihr im Wachturm einen roten Pass bekommen. All das kostet Euch nur 3 Goldkronen.“
Wenn du die Papiere kaufen willst, dann zahle dem Jungen 3 Goldkronen.
(Du kannst die Papiere im Inneren deiner Jacke verstauen, wodurch sie in diesem Fall keinen Platz in deinem Rucksack wegnehmen.)
Wenn du sein Angebot ablehnst, verliert der Junge bald das Interesse an dir und geht seines Weges. Wenn du deine Entscheidung getroffen hast, kannst du zum Wachturm zurückgehen.
Wenn du den Wachturm betreten willst, lies weiter bei 318 .
Möchtest du lieber durch die Allee zurück zum Rathaus gehen, um dich dort zu informieren, wie du am besten zum Konsulat von Sommerlund kommst, lies stattdessen weiter bei 84 .
328
Zwei Zombies versuchen, dir den Weg zu versperren, aber du zerteilst sie in der Mitte mit einem einzigen Schlag des glühenden Sommerswerds. Du bist am Fuß des Turms angelangt und kannst über dir einen buckligen Mann in blutroten Roben erkennen.
Er trägt einen großen, gewundenen Tokmor, die typische Kopfbedeckung eines Magiers. Dieser zeigt das Emblem einer gewundenen Schlange.
In seiner rechten Hand hält er einen schwarzen Stab.
Wenn du jemals einen Kristallstern-Anhänger erhalten hast
(unabhängig davon, ob du ihn noch besitzt oder ob über die Kai-Disziplin Spurensuche verfügst)
, lies weiter bei 113 .
Wenn du die Kai-Disziplin
Spurensuche
beherrscht, lies weiter bei 204 .
Wenn du auf den Turm klettern willst, um den buckligen Mann anzugreifen, lies weiter bei 73 .
Möchtest du lieber von diesem Schiff fliehen, dann kannst du über Bord springen, indem du bei 267 weiterliest.
329
„Gratulation, Einsamer Wolf“, sagt der Kapitän, als er sich den Schweiß von seiner zerfurchten Stirn wischt. „Ihr seid ein meisterhafter Spieler.“
Er greift in seine Westentasche und gibt dir einen kleinen Beutel, der 10 Goldkronen enthält. Du dankst ihm für das Spiel und bietest ihm für den kommenden Abend eine Revanche an, damit er sein Geld zurückgewinnen kann. Er nimmt dein Angebot mit einem ironischen Lächeln an und wünscht dir eine gute Nacht.
Du kannst nun in deine Kabine zurückkehren, indem du bei 197 weiterliest.
330
Innerhalb von wenigen Sekunden ist dir schrecklich übel und du gleitest in die Bewusstlosigkeit hinüber. Es vergeht fast eine Stunde, bevor du wieder zur Besinnung kommst. Du fühlst dich immer noch schrecklich krank
(du verlierst 5 A USDAUERPUNKTE )
, aber du hast das tödliche Gift überlebt.
Als du langsam wieder zu Kräften kommst, verwandelt sich dein Entsetzen über das Geschehne schnell in Zorn. Du schnappst deine Ausrüstung, taumelst aus dem Zimmer und bist fest entschlossen, die Identität deines Attentäters zu enthüllen.
Lies weiter bei 200 .
331
Du durchsucht schnell den Körper der toten Wache und entdeckst ein Schwert, einen Dolch und 3 Goldkronen. Du kannst jeden dieser Gegenstände behalten
(notiere alles, was du behalten willst, auf deinem Aktionsblatt)
.
Plötzlich hörst du das Geräusch von eisenbeschlagenen Stiefeln die Steintreppe herunterkommen. Du blickst nach oben und siehst auf dem Stockwerk über dir eine weitere Wache.
Als du auf die Straße hinausläufst, kannst du die Wache laut hinter dir fluchen hören.
Um fortzufahren, lies weiter bei 65 .
332
Du befindest dich im Kampf mit einem Helghast.
Helghast:
K AMPFSTÄRKE 21AUSDAUER 30
Er attackiert dich mit einem mächtigen
Gedankenstrahl
. Wenn du nicht die Kai-Disziplin
Gedankensperre
beherrschst, musst du dir für die Dauer dieses Kampfes in jeder Kampfrunde 2 A USDAUERPUNKTE abziehen. Diese Kreatur ist
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