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Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012

Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012

Titel: Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012 Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Sascha u. a. Mamczak
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wenn man wie Spector damals für Eidos arbeitete, die durch Tomb Raider erfolgsverwöhnt waren, aber trotzdem schwere Zeiten durchliefen. Was sich nicht massiv verkauft, wird eingestellt. Dieses Schicksal ereilte auch die Deus-Ex -Reihe nach einem eher mäßigen zweiten Teil. Erst als Eidos vom japanischen Konzern Square Enix übernommen wurde, kam die Wende.
    Spector verließ Ion Storm kurz vor der Schließung und gründete ein neues Studio im texanischen Austin. Junction Point heißt es, und dort hat er sich einen Jugendtraum erfüllt: ein Mickymaus-Spiel zu machen. Besuchern zeigt er voller Begeisterung seine Sammlung an Disney-Souvenirs. Die Mausohren, die er als Kleinkind getragen hat, und den Pluto, den er als Baby bekam. Und eines zeichnet sein zauberhaftes Spiel Disney Micky Epic aus: Es lässt seinen Spielern die Wahl, wie sie es am liebsten spielen wollen. Wie es sich für einen echten Spector gehört.
    Warren Spector hat viele andere Entwickler beeinflusst. Vor allem die, mit denen er eng zusammengearbeitet hat, wie zum Beispiel System-Shock-2 -Mitentwickler Ken Levine, der mit BioShock eine großartige dystopische Unterwasserwelt im Art-déco-Stil geschaffen hat. Er stellt die Spieler im Verlauf von BioShock tatsächlich vor eine Wahl, die nachhaltig beeindruckt. Deus-Ex -Koautor Harvey Smith arbeitet an Dishonoured , einem Spiel, das genau wie BioShock ein großes Versprechen enthält und sich schleichend und schießend seinen Weg durch eine Steampunk-Welt bahnen will.
    »Keiner von uns hat je mit Warren Spector zusammengearbeitet«, sagt Jean-François Dugas und erzählt dann, wie Spector bei einer Spielemesse vor dem Stand wartete und bescheiden fragte, ob er mal einen Blick auf das Spiel werfen könnte. »Wir sind fast
umgefallen. Zum Glück hat ihm gefallen, was er gesehen hat.« Dugas und Co. versuchen, dem großen Vorbild treu zu bleiben, und schaffen doch eine ganz eigene Welt.
    Deus Ex: Human Revolution
    Deus Ex: Human Revolution spielt unter anderem in Detroit, Shanghai und Montreal. Jedes Mal schaffen es die Entwickler, den Spieler tatsächlich in die fremden Städte zu entführen und eine entsprechende dystopische Vision zu vermitteln. Detroit als heruntergekommene Industriestadt, mit Slums und Menschen, die ihr Leben in der Kanalisation fristen, während oben blankgeputzte Industrieanlagen wuchern. Shanghai wird zur Stadt in zwei Stockwerken mit düsterer Unter- und lichtdurchfluteter Oberwelt, mit Bordellen und Clubs auf der einen und hellen Bürogebäuden auf der anderen Ebene. In Montreal wird das alte Olympiastadion zum Schauplatz, eine kleine Hommage des Studios an eines der Wahrzeichen seiner Heimatstadt.
    Je länger man mit den Designern von Deus Ex: Human Revolution redet, desto stärker gerät man ins Staunen. Über die Detailversessenheit, mit der sie Hunderte von Firmen erfunden und mit Logos und Produkten ausgestattet haben. Wie sie ganze Modekollektionen entworfen haben, um den Neo-Renaissance-Stil in
allen möglichen Varianten darzubieten. Dass sich tatsächlich Modezeitschriften erkundigt haben, ob es diese Kleidung irgendwo zu kaufen gibt – und dass später eine Kleiderlinie auf den Markt gekommen ist, die sich an die Mode im Spiel anlehnt. Und wie sie die verzweigte Geschichte so gestaltet haben, dass es – egal wie man spielt – immer einen Sinn ergibt, jedes Ereignis, jedes Detail seine Bewandtnis hat, die der Spieler auch erkennen kann.
    Zum Beispiel die Kleidung: Augmentierte Menschen erkennt man an den leicht gepufften Ärmeln, Normalos an den eher gewöhnlichen Klamotten. Neo-Renaissance nennen sie die Mode der Augmentierten. Weil die Renaissance das Zeitalter war, in dem Wissenschaft und Forschung erstmals keine Grenzen mehr sahen, in dem der Mensch auf dem Weg in ein goldenes Zeitalter war. Und es ist genau dieses Gefühl, das Sarif Industries und sein Gründer David Sarif verbreiten: Nie mehr sollen Menschen leiden, nie mehr an simplen Krankheiten sterben. Durch Augmentierung sollen sie ewig leben, ohne zu leiden. Im Grunde kann jeder durch Augmentierung unsterblich werden, sofern er es sich leisten kann. Der Menschheit bietet sich eine glorreiche Zukunft, wie damals in der Renaissance. Die Gegenbewegung lehnt das ab. Zum Menschsein gehört das Leiden und der Tod, glauben sie. Der Mensch darf nicht versuchen, sein Wesen zu verändern, dadurch verlöre er seine Menschlichkeit. Zudem manifestieren sich in Augmentierungen auch soziale Unterschiede. Wer Geld hat,

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