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Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012

Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012

Titel: Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012 Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Sascha u. a. Mamczak
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es durch die Ultima -Reihe bekannt geworden, epische Rollenspiele im Fantasy-Setting, die jedes Klischee erfüllten, gleichzeitig aber so faszinierend und gut gemacht waren, dass sie zur Legende wurden.
     
    Ein essenzieller Teil von Rollenspielen ist es, im Rahmen der Spielregeln frei zu agieren. Eigene Protagonisten aufzubauen, Kämpfer, Magier oder Heiler zu werden und die Figur der eigenen Spielweise anzupassen. Für den Spieler ist es so viel einfacher, sich mit den Figuren zu identifizieren, mit verschiedenen Möglichkeiten zu experimentieren, gut oder böse zu sein. Das ist es, was Spector
aus dem Rollenspiel mitnehmen und in andere Genres überführen will. Zuerst mit System Shock . Spector arbeitet zu diesem Zeitpunkt bereits bei Looking Glass, einem neu gegründeten Studio in Boston. Er will nicht noch ein Spiel machen, in dem man durch Kerker zieht und gegen Fantasy-Monster kämpft. Es soll ein Spiel sein, das eine Geschichte erzählt. Eine Geschichte, die sich der Spieler selbst erarbeiten soll. Aber wie? Seine Lösung ist noch heute in vielen Spielen Standard: verstreute Tonbänder und Briefe. Wer neugierig ist, wird mit einer Geschichte belohnt, wer schnell durchs Spiel läuft, verpasst sie, hätte sie aber wahrscheinlich sowieso nicht so wichtig gefunden. So kann jeder nicht nur die Spielweise, sondern auch die Story an seine Vorlieben anpassen. Ohne dass die Entscheidung im Voraus getroffen wurde.
    System Shock und ähnliche Spiele wirken manchmal leer. Anstatt sie mit anderen Charakteren zu bevölkern, verzichten die Entwickler bewusst darauf und füllen den leeren Raum lediglich mit deren Hinterlassenschaften, was letztlich besser und eindringlicher wirkt als ihre tatsächliche Gegenwart. Bei System Shock ist es eine Raumstation, auf der der Spieler ausgesetzt wird. Die Bewohner sind entweder tot oder mutiert. Nun ist es am Spieler, die Hintergründe zu erforschen und die Erde vor einer großen Bedrohung zu schützen. Das Spielprinzip ist ein abgespecktes Rollenspiel, in dem es nicht so kompliziert zugeht wie in den üblichen Fantasy-Welten, Wahlmöglichkeiten aber durchaus vorhanden sind. System Shock ist der vielleicht erste »Thinking Man’s Shooter«, der Ego-Shooter für denkende Menschen, wie es oft heißt. Spector selbst macht noch einen zweiten Teil und wechselt dann zu Ion Storm, einem von John Romero, dem Doom -Erfinder gegründeten Studio. Ion Storm geht mit hochfliegenden Zielen an den Start, um schließlich im Größenwahn unterzugehen. Doch Spector leitet einen Ableger fern vom Hauptquartier, und so gelingt es ihm, sich von den Querelen fernzuhalten. Er entwirft Deus Ex , ein Spiel, das die Vorstellungskraft vieler Spieler und Kritiker sprengen wird.
    Auch Deus Ex ist ein als Ego-Shooter verkleidetes Rollenspiel. Was in Fantasy-Welten Schwerter und Zaubersprüche sind, sind hier Gewehre und Nanotechnologie, mit der mikroskopisch kleine Computer und Maschinen in Menschen eingebaut werden. Das
Spiel ist im Jahr 2052 angesiedelt, 25 Jahre nach Human Revolution , weshalb es bis auf kleine Insiderwitze keinen Zusammenhang zwischen den beiden Spielen gibt, nur gemeinsame Themen. Zudem kritisiert Deus Ex weniger eine einzelne Technologie, vielmehr konstruiert es aus Verschwörungstheorien eine dystopische Zukunft, in der der Spieler eine Geheimgesellschaft enttarnen und unschädlich machen muss. Zum Schluss darf er darüber entscheiden, was jetzt mit der Welt geschehen soll: ob es weitergeht wie bisher, ob sie in Anarchie und Chaos zerfällt oder ob sie sich einer künstlichen Intelligenz unterwirft.
    Das erste Deus Ex von Warren Spector
    »Deus Ex: Human Revolution zu entwickeln war eine große Herausforderung«, sagt Mary DeMarle. Nicht nur weil es das erste Spiel des neu gegründeten Eidos-Montreal-Studios war und der Aufbau des Studios und die Entwicklung parallel abliefen, was oft zu einem Chaos führte, das mit einem eingespielten Team zu vermeiden gewesen wäre. »Es ist schwer, das zu erreichen, was Warren
Spector mit dem ersten Teil gemacht hat.« Den Entwicklern ist klar, dass sie ein großes Erbe antreten. Ein Erbe, dem auch Spector selbst kaum noch gerecht werden kann. Nach Deus Ex schuf er nur noch wenige Spiele, auch weil seine Titel nicht unbedingt als Kassenschlager gelten. »Ich weiß, dass das viele behaupten«, sagt Spector, wenn man ihn darauf anspricht. »Doch keines meiner Spiele hat Verlust gemacht.« Keinen Verlust zu machen, reicht manchmal nicht. Vor allem dann,

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