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Keine E-Mail fuer Dich

Keine E-Mail fuer Dich

Titel: Keine E-Mail fuer Dich Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Franziska Kuehne
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überregional und sogar international ausgeführt, ohne dass irgendein direkter Kontakt zwischen den Spielern bestehen muss. Die Dynamik von Computerspielen und ihr variabler Handlungsreichtum führen relativ schnell zu einem körperlichen und emotionalen Erregungszustand. Dieser signalisiert die innere Beteiligung am Spielgeschehen. Eigene geistige und motorische Fähigkeiten müssen unter Beweis gestellt werden, um die Herausforderung zu bewältigen. Wenn mehrere Akteure spielen, ist der Wettbewerb die Motivation. Ein starkes Eintauchen in eine Fantasiewelt erleichtert die Flucht aus der Realität, deren Alltagssorgen und Probleme, daher kommt Computerspielaktivitäten eine große stimmungsregulatorische Funktion zu. Ziel ist dabei, einen möglichst angenehmen emotionalen Zustand zu erreichen.
    Die Affinität zu Computerspielen hängt sehr stark vom Bildungsniveau ab. Je niedriger das Bildungsniveau, desto höher ist oft die Computerspieldauer. Beliebt sind Strategiespiele wie Die Siedler , Shooter- und Actionspiele wie Counter-Strike , Auto-Rennspiele, Geschicklichkeitsspiele wie Solitär und Online-Spiele wie World of Warcraft oder Farmville .
    Nutzer von Computerspielen, die ein hohes Maß an psychischer Erregung hervorrufen, benötigen mehr Energie. Es ist anzunehmen, dass während des Spiels die Kontrolle über die Menge, die gegessen oder getrunken wird, reduziert ist. Dies kann zu Über- oder Untergewicht führen. Auch verschiebt sich der Schlaf-Wach-Rhythmus, und es kommt zu einer erhöhten Tagesmüdigkeit, dadurch auch zu Konzentrationsstörungen. Bei exzessivem Spielen kann es zu einer verlängerten Einschlafdauer, vermehrtem nächtlichen Aufwachen, einer Verkürzung der Schlafdauer und nächtlichen Ängsten bzw. Albträumen oder zu psychosomatischen Beschwerden wie Kopfschmerzen kommen. Computerspielen führt zu höherer kognitiver Wachsamkeit und einer subjektiv geringer wahrgenommenen Schläfrigkeit.
    Die Auswirkungen von Computer spielen auf die sozio-emotionale Entwicklung sind bisher wissenschaftlich unzureichend untersucht. Dies gilt im Hinblick auf die kognitive Entwicklung, aber auch auf die Entwicklung von Aufmerksamkeits- und Gedächtnisprozessen.
    Ein Fallbeispiel aus meiner Praxis:
    Jens, 41 Jahre alt, Angestellter und verheiratet, lebt in einem Dorf auf einem großen Hofgrundstück mit seinen beiden Brüdern. Jeder der Brüder hat sich dort sein eigenes Haus gebaut. Mit seiner Frau führt Jens eine routinierte Ehe, man geht sich gepflegt aus dem Weg. Seine Frau singt im Chor und hat dort mit jemandem seit Langem eine Affäre. Das hat Jens irgendwie mitbekommen, versucht es aber zu ignorieren und hat bis heute mit seiner Frau nicht darüber gesprochen. Vor Monaten hat Jens des Nachts eine schöne Beschäftigung für sich endeckt. Gemeinsam mit seinen beiden Brüdern hat er das Online-Rollenspiel World of Warcraft für sich entdeckt. Seitdem sitzt jeder Bruder allein für sich in seinem Haus, und sie treffen sich nachts online, um gemeinsam zu spielen. Das Ziel dieses Fantasy-»Kriegskunst«-Spiels ist es, ein immer höheres Level zu erreichen, es gibt praktisch niemals ein Ende. Am Anfang kämpft man sich noch alleine durch, ab einem bestimmten Level dann in einer großen Gruppe. In der Gruppe gibt es Hierarchien, und die Gruppen kämpfen gegeneinander. Man verabredet sich zum Spielen; wer zum entsprechenden Zeitpunkt nicht online ist, weil er vielleicht gerade in der Realität noch zu tun hat und nicht rechtzeitig zu Hause ist, wird innerhalb der Gruppe degradiert oder rausgeworfen, weil er das Team im Stich gelassen hat. Die Kommunikation der einzelnen Gruppenmitglieder läuft über Headsets bzw. im Chat ab. Die Gruppe entwickelt einen Gruppenzwang, man braucht immer mehr Zeit, um online zu sein, man muss sein Leben nach der Gruppe ausrichten. Jens’ Ehefrau ist das Spielen ein Dorn im Auge, und sie droht mit Scheidung. Sie hat ihn in die Praxis geschickt, damit er mit dem Spielen aufhört. Jens’ Bedürfnisse, wie Anerkennung und Akzeptanz seiner Person, werden allerdings nur im Gruppenspiel befriedigt. Er fragt sich, warum er überhaupt verheiratet ist. Seine Frau kümmere sich nur um sich selbst, ihren verheirateten Liebhaber und ihre Arbeit und würde ihn permanent ignorieren. Seine Online-Freunde seien wie eine Familie für ihn geworden, seien immer für ihn da. Realen Kontakt zu seinen Brüdern, die gleich nebenan wohnen, hat er allerdings nicht. Man trifft sich nur im Spiel. Er

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