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Krieg der Seelen: Roman (German Edition)

Krieg der Seelen: Roman (German Edition)

Titel: Krieg der Seelen: Roman (German Edition) Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Iain Banks
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sich die dicht gedrängten Reihen des Obstgartens der Küche und der offizielle Garten des Anwesens. Auch die Türme und dekorativen Zinnen des Espersium-Haupthauses waren zu sehen.
    Einige Vögel stiegen von den kleinen Seen, Teichen und Wasserläufen weiter unten auf.
    Das große torusförmige Haupthaus stand unweit der Mitte des Anwesens namens Espersium, das der größte private Landbesitz auf der ganzen Welt war. Als Staat wäre es von den territorialen Ausmaßen her der vierundfünfzigste von insgesamt fünfundsechzig gewesen, die noch administrative Bedeutung in der geeinten Welt hatten, zu der Sichult geworden war.
    In mehr als nur symbolischer Hinsicht bildete es das Zentrum des Vermögens der Veppers-Familie. Die ursprüngliche Quelle dieses Vermögens waren Computer und Schirmspiele gewesen, gefolgt von immer umfassender und überzeugender werdenden virtuellen Realitäten, Simulationen, Spielen, interaktiven Abenteuern und weiteren Spielen aller Art und aller Komplexitätsstufen, von jenen, die als Gratisproben Lebensmittelverpackungen beigegeben wurden, über andere, die man auf Apparaten so klein wie Uhren oder Schmuck spielen konnte, bis hin zu denen, die erforderten, dass der Körper ganz in halb flüssiges Prozessorgel eintauchte, oder die gar eine direkte Hardware-Verbindung zwischen dem biologischen Hirn und einem Computersubstrat voraussetzten.
    Das Haus war umgeben von Komm-Kuppeln, die– nicht direkt sichtbar– das Gebäude und die Computersubstrate darunter über Satelliten und Relaisstationen am Systemrand mit weiteren Prozessorkernen und Servern auf den Hunderten von Planeten des Enablement verbanden. Die Datenkanäle reichten sogar noch weiter, bis hin zu ähnlichen– wenn auch meistens nicht ganz so hoch entwickelten– Zivilisationen, wo man die Spiele der Veprine Corporation nach geringfügigen Übersetzungen und Anpassungen ebenso vergnüglich und faszinierend fand wie bei den Sichultianern.
    Der Programmcode dieser Spiele war geschützt und wies Module auf, die dafür sorgten, dass sie durch jenes weite Netzwerk aus Servern, Prozessoren und Substraten mit dem Machtzentrum namens Espersium kommunizierten. Vom Haupthaus des Anwesens aus konnten ganze Welten und Sonnensysteme belohnt oder bestraft werden, abhängig davon, mit welchem Nachdruck die lokalen Ordnungskräfte Antipiraterie-Gesetze anwandten. Milliarden von Anwendern konnten Zugang zu den letzten Upgrades bekommen, zu Tweaks und Bonuslevels. Ausgesprochen lukrative persönliche Online-Daten, das Verhalten der Spieler, ihre Vorlieben… All diese Informationen konnte die Veprine Corporation entweder selbst verwenden oder aber an Interessenten verkaufen, sei es an Regierungen oder Gruppen mit kommerziellen Interessen.
    Man munkelte inzwischen von einer gewissen dezentralisierten Funktionalität, was bedeutete, dass das Haupthaus nicht mehr der Ort war, an dem alle Spielversionen ihre letzten Updates bekamen– zweifellos gab es weniger Satellitenkuppeln und Programmierfreaks als früher–, aber es war noch immer mehr als nur ein schickes Landhaus.
    Die von den Seen, Teichen und Wasserläufen aufgescheuchten Vögel zogen Kreise am Himmel und beschwerten sich mit lautem Gezeter.
    Der kleine Konvoi aus Kähnen glitt durch ein Netz aus Aquädukten, die über der wässrigen Landschaft schwebten. Zwei Dutzend schmale steinerne Türme stützten das Mauerwerk der zart wirkenden Bögen und geschwungenen Pfeiler, die ihrerseits die Kanäle weiter oben trugen. Bei jedem Turm verbreiterten sich die Viadukte und führten zu runden Becken, die die Türme umgaben und es den Kähnen gestatteten, einen neuen Kurs einzuschlagen und andere Kanäle zu erreichen. Sechs dickere Türme waren mit Aufzügen ausgestattet und hatten Anlegestellen, wo Leute die Kähne verlassen oder sie besteigen konnten. Die Viadukte waren nur einige Meter breit, mit schmalen Steinwänden, ohne Gehwege an den Seiten, sodass man fast direkt nach unten sehen konnte.
    Zwanzig Meter weiter unten, in den Kanälen, Teichen und Seen, bezogen zwölf kleine Schlachtschiffe ihre Ausgangspositionen.
    Jedes Kriegsschiff war so lang wie ein Ein-Personen-Kanu und erinnerte an die Epoche, als Panzerplatten und großkalibrige Geschütze die Meere von Sichult beherrscht hatten. Jedes Schiff enthielt einen Mann, der in Pedale trat und damit eine kleine Schiffsschraube am Heck antrieb. Gesteuert wurde mit einer Ruderpinne, über eine Klammer an der Hüfte befestigt, und die Hände

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