Menschliche Kommunikation
dieses Spiel einmal begonnen
hat, nicht mehr so leicht zu ihrer ursprünglichen Kommunikationsweise zurückkehren können. Im Sinne der Spielregel über die
Bedeutungsumkehrung bedeutet der Vorschlag «Hören wir zu
spielen auf!» nämlich «Spielen wir weiter!». Um das Spiel zu
beenden, wäre es notwendig, aus dem Spiel herauszutreten und
über es zu sprechen. Jede derartige Mitteilung wäre also eine
Metakommunikation, doch welche Formulierung auch immer
für den Hinweis verwendet würde, dass es sich um eine Mitteilung über das Spiel (und nicht um einen Teil des Spiels) handelt,
wäre selbst der Regel von der Bedeutungsumkehrung unterworfen und daher nutzlos. Der Vorschlag «Hören wir zu spielen
auf!» ist unentscheidbar, da er 1) sowohl auf der Objektstufe (als
Teil des Spiels) wie auf der Metastufe (als Mitteilung über das
Spiel) sinnvoll ist, 2) die beiden Bedeutungen aber kontradiktorisch sind und 3) die eigenartige Natur des Spiels keinen
Anhaltspunkt bietet, der es den Spielern ermöglichen würde, zu
entscheiden, welche der beiden Bedeutungen gemeint ist. Diese
Unentscheidbarkeit macht es ihnen also unmöglich, das Spiel zu
beenden, sobald es einmal begonnen wurde. Solche zwischenpersönlichen Situationen bezeichnen wir als Spiel ohne Ende.
Gegen das oben Gesagte könnte eingewendet werden, dass die
Spieler diese Zwangslage vermeiden und das Spiel jederzeit beenden könnten, indem sie die umgekehrte Aufforderung - «Spielen wir weiter!» - verwenden. Bei näherer Prüfung stellt sich aber
heraus, dass dem nicht so ist. Wie wir bereits wiederholt gesehen
haben, kann keine Aussage, die innerhalb eines bestimmten Rahmens (hier innerhalb des Spiels mit der Bedeutungsumkehrung)
gemacht wird, gleichzeitig auch eine gültige Aussage über diesen
Rahmen sein. Selbst wenn die Aufforderung «Spielen wir weiter! »
von dem einen Spieler gemacht und von dem anderen als «Hören
wir zu spielen auf!» verstanden würde, stände der zweite Spieler
dennoch vor einer unentscheidbaren Mitteilung, sofern er nicht
den Boden der Logik verlässt. Denn die Spielregeln sehen keine
Metakommunikation vor, und eine Mitteilung, die die Beendigung des Spiels vorschlägt, wäre notwendigerweise eine Metakommunikation. In diesem Spiel ist jede Kommunikation Teil des
Spiels, und keine einzige ist davon ausgenommen, denn die Kommunikationen der Spieler sind ja der Inhalt des Spiels.
7.21 Was hätten die Spieler tun können, um ihre Zwangslage zu
vermeiden? Drei Möglichkeiten bieten sich an:
1. Wenn die Spieler vorausgesehen hätten, dass sie nach Beginn
des Spiels übet das Spiel kommunizieren müssten, so hätten sie
vereinbaren können, für das Spiel selbst die deutsche, für ihre
Metakommunikationen aber eine Fremdsprache zu verwenden,
z. B. Französisch. Jede Mitteilung auf Französich, wie z. B. der
Vorschlag, das Spiel zu beenden, würde daher unmissverständlich
außerhalb der Gruppe aller Kommunikationen bleiben, auf die
die Regel der Bedeutungsumkehrung anzuwenden ist. Dies
würde ein durchaus brauchbares Entscheidungsverfahren für das
Spiel darstellen. In wirklicher menschlicher Kommunikation
wäre dieser Behelf aber nicht anwendbar, denn es besteht keine
natürliche Metasprache, der nur Kommunikationen über Kommunikationen vorbehalten wären. Verhalten im Allgemeinen und
natürliche Sprachen im Besonderen werden für Kommunikationen sowohl auf der Objekt- als auch auf der Metastufe verwendet, und eben dies führt zu den Problemen, die uns hier interessieren (vgl. auch Abschnitt 1.5).
2. Die Spieler hätten vor Beginn des Spiels einen Zeitraum
vereinbaren (also eine Metaregel aufstellen) können, nach dessen
Ablauf sie wieder zu ihrer gewöhnlichen Kommunikationsform
zurückkehren würden. Es ist erwähnenswert, dass diese Lösung,
obwohl sie in tatsächlicher menschlicher Kommunikation nicht
anwendbar ist, auf einem außenstehenden Faktor, der Zeit,
beruht, der in dem Spiel nicht mitgefangen ist.
3. Dies führt zur dritten Möglichkeit, die die einzige allgemein anwendbare zu sein scheint und außerdem den Vorteil hat,
dass sie gerade dann benützt weiden kann, wenn das Spiel schon
begonnen hat: Die Spieler könnten ihr Problem einer dritten Person vorlegen, in Bezug auf die sie beide ihre normale Kommunikationsweise beibehalten haben, und diese Person könnte das
Spiel für beendet erklären.
Die therapeutische Bedeutung dieser Vermittlerrolle wird
vielleicht
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