Neverwake
Mann?« nölte Smug g lerboy. »Das ist ‘ ne ernste Sache heute.«
Centipede zog die Nase hoch und schlürfte dabei Niederschlag mit rein.
»Vielleicht ist er gestern noch versackt mit seinen Code-Dealer-Kumpels.«
»Gibt ’ s doch nicht. Das ist viel zu ernst heute, und das weiß er. Da muß was passiert sein.«
»Was soll denn passieren?«
»Alles. Alles mögliche kann passieren. Die Realität ist Schei ß dreck, Centi. Da gibt es keine Regeln.«
»Was machen wir denn? Wenn du nicht bald reingehst, verfa l len eure Tickets.«
»Ja, und irgendwelche reichen Säcke, die sich auf eine Ersat z liste raufgekauft haben, kriegen unsern Screen. Verfuckter Shit. Ich reiß ihn in Stücke, wenn er aufkreuzt.«
Doch der Suicider tauchte nicht auf. Irgendwas war schiefg e laufen, sie konnten nur hoffen, daß es nichts allzu Dramat i sches war.
Centipede bewegte sich andauernd, deshalb war es schwierig, ihren Blick festzuhalten.
»Du mußt mit mir spielen«, meinte Smugglerboy eindringlich. »Wir gehen jetzt rein und melden uns beide an. Es steht zuviel auf dem Spiel. Ich hab keinen Kick, noch ein ganzes Jahr auf die Liga zu warten, nur weil Mister Suicide seine vielen Te r mine nicht koordiniert bekommt.«
»Aber Smug – ich bring das nicht! Ich bin voll scheiße in SF. Ich krieg das nie gepeilt, wie gut die Aliens gepanzert sind!« In Centipedes Blick irrlichterte nackte Panik. »Nutzt alles nichts. Entweder du und ich, oder unsere Tickets verfallen.«
»Daigoro! Daigoro ist besser als ich!«
»Und wo ist Daigoro jetzt? Irgendwo in den Rehbergen wah r scheinlich und macht Katana-Übungen auf einer vollgekackten Frisbee-Wiese. Das nutzt mir jetzt gar nichts. Wir müssen rein. Komm schon.«
Centipede wehrte sich tatsächlich noch ein bißchen, so als wäre sie nicht ohnehin als Zuschauerin mit reingekommen. Ein letzter Blick in beide Richtungen der Straße, aber keine Spur von Suicider. Also ließ sich Smugglerboy von Centipede die beiden Teilnehmertickets geben und trug sie beide am Ei n gangsterminal als Cooperative Team ein. Sie bekamen einen Screen zugewiesen (Nummer 81) und drängelten sich durch nach drinnen.
Im Erinnerungen herrschte die summende Geschäftigkeit einer Elektronikmesse. Die verglasten, mit Kandelabern, Wandtepp i chen, Stray-Freighter- und Turniersponsorenschriftzügen geschmückten Gänge und Säle waren bis zum Bersten gefüllt mit Virts aller denkbaren Couleur. Insgesamt 240 Spieler fanden sich als 120 Zweier-Teams vor den 120 Screens ein, und die zahlenden Zuschauer, die den Spielern entweder über die Schultern direkt auf die Screens schauten oder die von einem Regieraum aus koordinierten Einspielungen auf den großen Monitoren in der Haupthalle verfolgten, machten nochmal 400 bis 500 Personen aus. Damit platzte das Erinn e rungen bis zum letzten Stehplatz auf den Galerien aus allen Nähten, und letzten Endes waren alle gekommen, um Rêve zu sehen, die aber frühestens zur dritten Turnierrunde hier eintre f fen würde.
Das übliche organisatorische Chaos, die 120 Teams ordentlich zu verdrahten, war schon in vollem Gange, als Smugglerboy und Centipede endlich bei Konsole 81 anlangten. Sie wurden von ungeduldigen Technikern und Referees bereits erwartet und instruiert, aber sie kannten die Prozedur ja schon vom letzten Jahr. Die erste Ausscheidungsrunde bestand darin, daß alle 120 Teams durch 120 verschiedene Kaperluken in den Raumfrachter eindrangen und dort die Aufgabe hatten, soviel Boden wie möglich gutzumachen. Nach einer Stunde wurde die Mission abgebrochen und die für eliminierte Aliens, geöf f nete und gesicherte Schotts, geklärte Bereiche und eventuell sogar vernichtete Alien-Brutstätten erhaltenen Punkte von den Rechnern ausgewertet. Für die zweite Spielrunde waren nur 70 Teams zugelassen, deshalb wurden außer den Teams, die draufgegangen waren, die punktemäßig ineffektivsten herau s gekürzt. Man durfte also nicht sterben, konnte sich aber auch nicht einfach nur feige irgendwo verschanzen und die Stunde verstreichen lassen, sondern mußte möglichst viel Gebiet erobern, um Punkte zu verdienen und im Spiel zu bleiben.
Während die erste Runde als reines Ausschußsieb fungierte und noch ziemlich viele Zufallsfaktoren beinhaltete, da jedes der Teams ein anderes Gelände betrat, war die zweite Runde bereits ausgewogener und hatte objektiveren Turniercharakter. Alle 70 qualifizierten Teams wurden jetzt in einer identischen Raumflucht von zahlenmäßig unbegrenzten
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