PR Kosmos-Chronik 02 - Alaska Saedelaere
Reaktion blieb aus. »Ich glaube, dass dieser Cappin jederzeit zu neuem Leben erweckt werden könnte — sofern sein Bewusstseinsinhalt die Zeit überdauert hat.«
Kopetzky lachte leise, aber dieses Lachen klang resignierend. »Ich habe nie einem Cappin gegenübergestanden, ich weiß nur, dass sie geeignete Opfer mental übernehmen können. Ihr Körper bleibt während eines solchen Pedotransfers als starre, blasige Masse zurück.«
Der Pilot war verwirrt, sein Blick pendelte zwischen Saedelaere und dem vermeintlichen Cappin hin und her. Erst als Saedelaere den Kopf hob und ihn fixierte, sprach er seinen Verdacht aus: »Könnte es sein, dass dieser Cappin ... erst vor vierzehn Jahren ... hier beigesetzt wurde? Dann hätten wir eine Spur gefunden, die Licht in Ihren Transmitterunfall bringen kann. Aber die Teile passen nicht zusammen — nicht so, wie wir es gerne hätten.«
Ein Geräusch irritierte ihn. Mitten in der Drehung wurde der Pilot von einem starken Lichtstrahl geblendet. Instinktiv riss er die Arme hoch, um die Augen zu schützen.
Wie aus dem Boden gewachsen standen sie da: eine Vielzahl untersetzter Gestalten. Mit den lederartigen Flughäuten, die von einem bleichen Knochengerüst stabilisiert wurden, ähnelten sie knapp einen Meter zwanzig großen Fledermäusen. Ihre Beine waren verhältnismäßig kurz und stämmig, der Körper hingegen übermäßig breit. Ein senkrecht verlaufender Knochenwulst, eine nur von Hautlappen überzogene Wirbelsäule, teilte den Leib. Einen Kopf im üblichen Sinne gab es nicht, jedoch endeten beide Körperhälften über den Schultern in fleischigen Hautlappen, die kugelförmige Augen trugen. Der Mund an der Basis der Hautlappen war ein stetig in Bewegung befindlicher, schleimiger Ringmuskel.
Weder Kopetzky noch Alaska Saedelaere hatten je solche Intelligenzen gesehen. Dass sie intelligent waren, bewiesen nicht nur die grauen, locker um die Körper geschlungenen Kleidungsstücke, sondern vor allem die martialisch wirkenden Waffen in den Greiftentakeln, lange, an Feuerwaffen erinnernde Rohre und eiserne Dreizacke. Die Übermacht war erdrückend.
»Kein Grund zur Beunruhigung, Kopetzky!«, mahnte Saedelaere. »Wir werden über kurz oder lang mit ihnen reden können.«
»Falls wir kein Tabu gebrochen haben. Sie wirken ziemlich wütend.«
17.
Du fühlst dich leer und ausgebrannt und bis ins Mark aufgewühlt. Die Unruhe quält dich. Dabei geht es nicht einmal darum, wer die Fremden sind, du machst dir vielmehr Vorwürfe, dass du Kopetzky in deine Suche mit hineingezogen hast. Du hättest dich dagegen wehren müssen, dass er dich begleitet. Die Einsamkeit erschreckt dich nicht mehr, sie ist schon lange dein Freund — ein stummer und geduldiger Freund, mit dem du dein Schicksal teilst.
Die Fremden haben euch getrennt. Du hoffst, dass Kopetzky in einer ähnlich warmen Hütte eingesperrt ist wie du selbst. Ein seltsames Bauwerk aus Holz und Steinen. Die neun Seiten der Hütte sind exakt gleich lang, möglicherweise nach astronomischen Gegebenheiten ausgerichtet. Mit dem kargen Mobiliar kannst du wenig anfangen: Die in gut einem Meter Höhe in den Wänden verankerten Stangen scheinen den Fremden als Halt zu dienen; du fragst dich, ob sie wie terranische Fledermäuse kopfüber herabhängen.
Das Einzige, was dich im Moment wirklich interessiert, ist der Ofen. Von dem halbkugelförmigen Gebilde strahlt eine wohlige Wärme aus. Ein Metallrohr dient als Rauchabzug durch das Dach, doch wie der Ofen befeuert wird, kannst du nicht erkennen.
Das sind Banalitäten. Frag dich lieber, weshalb deine Gedanken abschweifen, als hättest du plötzlich Angst vor der Wahrheit. Konzentriere dich, ignoriere das Toben des Gewebeklumpens im Gesicht! Du spürst die Nähe von etwas Vertrautem. Vom ersten Moment an hast du diese Aura wahrgenommen.
Irgendwie hängt alles zusammen. Doch was dir durch den Kopf schießt, ist nur eine Version, ihr Wahrheitsgehalt muss sich erst erweisen.
Immerhin hast du die Welt aus deinen Albträumen gefunden. Sobald der Schwarm aus der Milchstraße abgezogen ist, wirst du dich um die Erforschung des Planeten kümmern. Die Mutanten müssen dir helfen. Du bist sicher, dass es auf RQM II sehr viel zu entdecken gibt; eine alte Zivilisation hat ihre Spuren hinterlassen.
Klammere die Frage aus, wieso du den Transmittersprung von Bontong nach Peruwall entgegen aller Logik auf Red Question Mark II beendet hast. Auch die Cappins — oder wenigstens einige aus dem
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