Safari-Turn-Kids auf Entdeckungstour
vorzunehmen.
Inhalt/Ãbung/Spielformen
Erwärmung
Das Safarizelt im Sturm (3-5 min)
Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und halten das Schwungtuch fest in den Händen. Ein Tischtennisball (oder Schaumstoffball) wird auf das gespannte Tuch geworfen. Jemand nennt eine Person aus dem Kreis und rollt den Ball (auch mithilfe der anderen Kinder) zu diesem Teilnehmer. Als Nächstes wird versucht, den Ball mit-hilfe des Tuches zu der Person zu werfen. Eine weitere Aufgabe kann sein, den Ball immer am Rand des Tuches entlang im Kreis zu rollen.
Hin- und Herwerfen (3-5 min)
Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen geteilt. Beide erhalten ein (Bett-)Tuch. Bei einer Gruppe wird ein Ball auf das Tuch geworfen und nun versucht diese, durch einen gemeinsamen Wurf den Ball auf das andere Tuch zu werfen. Die andere Gruppe muss versuchen, den Ball zu fangen und sich entsprechend bewegen. Der Ball wird wieder zurückgespielt. Wie oft schaffen es beide Gruppen gemeinsam, den Ball hin- und wieder zurückzuspielen, ohne dass dieser den Boden berührt?
Variation: Man kann auch einen Wettbewerb daraus machen, indem die eine Gruppe versucht, den Ball so in die Luft zu werfen, dass die andere Gruppe Schwierigkeiten bekommt, diesen mit dem Tuch zu fangen. Jetzt geht es darum, wer die meisten Bälle von der anderen Gruppe erwischt.
Surfen im Urwaldfluss (5-7 min)
In der Mitte der Halle liegt ein Schwungtuch ausgebreitet. Ein Teilnehmer ist der Surfer und darf sich auf das Schwungtuch stellen (am besten in sicherer Schrittstellung, so wie ein Surfer auf seinem Surfbrett steht). Die anderen Kinder fassen das Schwungtuch an einer Seite und fangen vorsichtig an zu ziehen. Der Surfer versucht, die ganze Zeit das Gleichgewicht zu halten und, gezogen von den anderen Kindern, durch die Turnhalle zu surfen. Nach ca. 1 min wird gewechselt.
Koordination â Bewegungstheater
Der Kursleiter erklärt, dass die meisten Tiere in freier Wildbahn sehr scheu sind. Deshalb gibt es einen Safarizoo, der von den Kindern besucht wird. Hier können sie diese Tiere genauer beobachten und ihre Eigenheiten kennen lernen. Die Teilnehmer sollen auch versuchen, sich so wie die Tiere zu bewegen.
Ein Tag im Safarizoo (5-7 min)
Der Kursleiter stellt einen zaubernden Zoodirektor dar, der die Teilnehmer und sich selbst in die verschiedensten Tierarten verwandeln kann. Er macht die Gangart der Tiere vor. Auf Musik müssen die Teilnehmer diese jeweils durch den Raum nachmachen. Die Tiere können auch bestimmte Eigenschaften annehmen, wie z. B. müder Elefant, fröhliche Hasen, wütende Kängurus etc.
Hier einige Beispiele:
Robbe: Die Teilnehmer liegen auf dem Bauch, das Körpergewicht ruht auf Armen und Schultern. Eine Hand vor die andere setzen, über den Boden ârobbenâ, Beine dabei schleifen lassen.
Spinne: Die Teilnehmer beugen den Oberkörper vor und setzen die Hände möglichst nah auf dem Boden auf. Die Hände zwei Schritte weiter vorsetzen, ohne die FüÃe zu bewegen. Dann mit den FüÃen zwei Schritte nach vorn machen, ohne die Hände zu bewegen.
Krabbe: Die Teilnehmer liegen mit dem Rücken auf einer Gymnastikmatte. Auf allen vieren nach oben kommen. Das Körpergewicht ist auf Arme und Beine verteilt. Rückwärts gehen, erst linken Arm und rechtes Bein zurücksetzen, dann rechten Arm und linkes Bein.
Känguru: Oberkörper leicht nach vorn beugen. Beine etwas anwinkeln und Arme hinter dem Körper halten. Vor dem Sprung die Arme nach vorn ziehen, um mehr Schwung zu bekommen.
Elefant: Im Stand den Oberkörper von der Hüfte aus weit nach vorn beugen, bis die Hände den Boden berühren. Dann rechten Arm und linkes Bein gleichzeitig vorsetzen und auf diese Weise einen Schritt nach vorn machen. AnschlieÃend den linken Arm und das rechtes Bein vorbringen.
Regenwurm: Für diese Ganzkörperdrehung liegen die Teilnehmer auf dem Rücken; beide Arme sind über dem Kopf gestreckt. Zur Seite, auf den Bauch und zur anderen Seite rollen.
Variation: Gleiche Tierarten könnten ein Wettrennen veranstalten. Der Zoodirektor gibt dabei das Kommando und bestimmt Start und Ziellinie.
Verrückte Launen der Tiere (5-7 min)
Es werden verschiedene Musiktitel angespielt. Manche Melodien sind traurig, getragen, gruslig, andere fröhlich oder aggressiv. Die Teilnehmer sollen sich nun ein Tier ihrer Wahl aussuchen (aus dem Spiel: Ein Tag im Zoo) und je nach Empfindung die
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