Science Fiction Jahrbuch 1983
Eine gelungene Antwort auf diese Fragen präsentiert beispielsweise Darkover, ein Spiel, das auf dem gleichnamigen Romanzyklus von Marion Zimmer Bradley beruht und die Mitspieler (bis zu 4) in die Welt der Telepathie und der übersinnlichen Kräfte entführt. Alle Beteiligten werden mit verschiedenen PSI-Begabungen ausgestattet, deren geschickter Einsatz einen von ihnen zum König einer Telepathenwelt macht. Taktik, Strategie und auch eine Portion Glück (die unberechenbaren „Geisterwinde“ wirbeln so manchen planvollen Aufbau durcheinander) machen aus der berühmten Romanserie ein vergnügliches Gesellschaftsspiel.
Literarische Vorbilder für Spiele gibt es inzwischen zuhauf. Wer Tolkiens Herr der Ringe gelesen hat, wird die Abenteuer der phantastischen Gestalten dieser Trilogie sicher gern auf dem Spielbrett nachvollziehen – wobei jeder die Gelegenheit hat, den Handlungsablauf der Romane „umzudrehen“, dem Geschick der Tolkien-Figuren eine neue Wendung zu geben. Und wer mit Spannung den Kampf der Bewohner des Wüstenplaneten gegen die urgewaltigen Sandwürmer in Frank Herberts Dune -Romanen verfolgt hat, kann im Spiel Dune selbst diesen Gefahren trotzen.
Auch Michael Moorcocks „Stormbringer“ oder Harry Harrisons „Rostfreie Stahlratte“ lieferten bereits Vorlagen für spielbare SF. Der Siegeszug der utopischen und phantastischen Literatur geht also über Comics und Kinos, über Fernsehen und Bildschirmspiele hinaus. Die SF kommt als Gesellschaftsspiel wieder auf den Tisch des Hauses.
Es waren amerikanische Spiele-Erfinder, die sich dankbar der Vielfalt und des Ideenreichtums annahmen, die ihnen in SF-Romanen und -Kurzgeschichten frei Haus geliefert wurden. Womöglich ging ihnen allmählich der Stoff aus. Denn die Vergangenheit, die Geschichte, haben sie inzwischen gründlich abgegrast und als Ideenlieferant für strategische Spiele ausgeweidet. Keine Epoche, keine historische Persönlichkeit, die nicht bereits mit Regelheft, Spielbrett und Würfel neu erschlossen wurde. Ob Napoleons Waterloo, Luthers Reformation oder Alexanders Feldzüge – stets gibt es das „Spiel zum Geschichtsbuch“. Was lag da näher, als sich der Zukunft zuzuwenden? Und den Weg hatte die SF ja bereits gebahnt.
Zuerst nahmen sich die Spielprofis des stets jungen SF-Themas „Eroberung des Weltraums“ an. Als Klassiker gilt schon das Spiel Starforce, in den USA über 100 000mal verkauft und inzwischen auch mit deutschen Regeln erhältlich. In manchen SF-Buchläden steht Starforce heute griffbereit neben den „Space Operas“ von Robert A. Heinlein, Edward E. Smith oder Jack Williamson. Mit ausgetüfteltem Regelwerk werden auf dem zweidimensionalen Spielbrett dreidimensionale Bewegungen der Raumkreuzer und Sternenschiffe möglich. Von Space Operas inspiriert sind einige Dutzend SF-Spiele, mehrere gibt es auch mit deutschen Regeln, und ihre Titel sind dem SF-Leser vertraut: Cosmic Encounter, Stargate, Titan Strike, Vector 3, Stellar Conquest, Starsoldier, Revolt on Antares, um nur einige zu nennen.
Viele Anregungen hat auch die Fantasy-Literatur geliefert. Schwarze und Weiße Magie, Trolle und Gnomen, Drachen, Flugechsen, Zaubersprüche, Vampire – alles Zutaten, die ein Spiel spannend und unterhaltsam machen. Auch hier erkennt der Leser schon am Titel, was ihn als Spieler erwartet: Sorcerer, Demons, Deathmaze, Dungeons & Dragons, Dragonquest – prominente Autoren standen mit ihren Ideen Pate.
Neben den SF- und Fantasy-Spielen, die nach Struktur und Regelwerk den strategischen oder den
Weitere Kostenlose Bücher