zuadraht
begonnen werden.
Atout: siehe Trumpf
Auf Luft: Trifft auf jenen Spieler zu, der bei Fortdauer eines Bummerls noch keinen Zähler angeschrieben hat, also für sich verbuchen kann.
Augen: Bezeichnet den Wert der einzelnen Karten, die da wären:
• Ass (Sau) 11
• Zehner 10
• König 4
• Dame (Ober) 3
• Bube (Unter) 2
Blatt: Summe der Karten, die ein Spieler in der Hand hält (dazu auch: Scheiß-Blatt).
Bummerl: Eine Partie wird auf 7 Zähler gespielt. Jener Spieler, der als erster bei null Zählern angelangt ist, hat gewonnen. Der geschlagene Gegner bekommt damit allerdings ein Bummerl. Draußen sein: Siehe Zähler
Farbe: Der Überbegriff für Herz, Karo (Schelle), Pik (Laub) und Kreuz (Treff).
Farbzwang: Besagt, dass auf eine ausgespielte Karte nur eine Karte mit gleicher Farbe (d. h. Herz auf Herz, Karo auf Karo, usw.) ausgespielt werden kann, sofern im Blatt des Spielers noch eine vorhanden ist.
Partie: Eine Abfolge mehrerer Spiele. Diese endet, sobald die vereinbarte Anzahl der Zähler erreicht ist.
Rauben (Austauschen): Der unter dem Stapel liegende Trumpf kann, wenn der Spieler am Ausspielen ist, VOR dem Ausspielen mit dem Buben derselben Farbe ausgetauscht werden. Rückschneider (Retourschneiden Schuster): Wenn ein Spieler in einer Partie bereits auf einen Zähler heruntergezählt hat, und der Gegner, obwohl er noch keinen Zähler vermerkt hat (also auf Luft steht) trotzdem noch gewinnt (indem er alle folgenden Partien für sich entscheidet), dann hat dieser einen Rückschneider geschafft. Dieser Fall tritt verständlicherweise nur sehr selten auf.
Scheiß-Blatt: Karten in der Hand eines Spielers, die jede Hoffnung auf Erfolg aussichtslos erscheinen lassen.
Schneider: Hat ein Spieler in einer Partie keinen einzigen Zähler gemacht, wenn der Gegner bei null angelangt ist, dann sagt man, der Verlierer ist Schneider (in Österreich: hat einen Schneider).
Schuster: Siehe Rückschneider
Spielende: Das Spiel ist dann zu Ende, wenn ein Spieler die für den Sieg ausreichende Augenzahl erreicht hat (66 Punkte) oder den letzten Stich macht, sofern keiner die erforderlichen 66 Augen erreicht hat.
Stich: Inbesitznahme der ausgespielten Karten durch den Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat (d. h. den Stich gemacht hat)
Stichzwang: Der zweite Spieler muss auf die Karte des Ausspielenden immer eine höhere Karte der Farbe gespielten draufgeben, bzw. (wenn er keine mehr hat) mit Trumpf stechen. Dies gilt erst dann, wenn kein Talon mehr übrig ist oder ein Spieler zugedreht hat.
Teiler (Geber): Spieler, der die Karten mischt und austeilt. Talon: Kartenstapel, von dem nach jedem Ausspielen Karten aufgenommen werden. Dabei zieht zuerst der Spieler, der den Stich gemacht hat.
Trumpf (auch: Atout): Sticht jede andere Farbe, muss aber vor dem Spielbeginn deklariert werden. Untereinander gilt die normale Wertehierarchie.
Trumpfzwang (auch: Atoutzwang): Ein Spieler muss immer Trumpf zugeben, wenn er die ausgespielte Farbe nicht besitzt. Dies gilt beim Zweierschnapsen erst dann, wenn kein Talon mehr übrig (oder zugedreht) ist.
Zähler: Nicht zu verwechseln mit Augen, da dieser den Wert eines einzelnen Spiels angibt. Der Wert eines Spiels für den siegreichen Spieler ergibt sich aus der Anzahl der Augen, die die Stiche des unterlegenen Spielers wert sind:
• 0 Augen: 3 Zähler
• 32 oder weniger: 2
• 65 bis 33: 1 (wer 33 oder mehr hat, ist draußen)
Zudrehen (Zuadrahn): Dies kann nur der ausspielende Spieler machen, der dabei die unterste Karte des Talons (die den Trumpf definiert und offen unter dem Kartenstapel liegt) auf den Kartenstapel legt. Von nun an können keine Karten abgehoben werden und es gilt Trumpfzwang und Stichzwang. Der zudrehende Spieler muss nun 66 Augen (es dürfen auch mehr sein, aber wozu, wenn nicht zur Schmach des Gegners?) erreichen, um das Spiel für sich zu entscheiden. Für die Punkteberechnungwerden die Augen des Gegners gezählt, die dieser vor dem Zudrehen hatte. Erreicht er nicht 66 Augen, so gewinnt der andere Spieler das Spiel und erhält die Zähler, die dem zudrehenden Spieler zugestanden wären, mindestens jedoch 2 („Zuadrahn nit versteeh, gengan zwee“ – Wer das Zudrehen nicht versteht, beim andern zumindest zwei geht).
Quelle: www.stargames.at
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