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Die Legende vom Weitseher 03 - Die Magie des Assassinen

Die Legende vom Weitseher 03 - Die Magie des Assassinen

Titel: Die Legende vom Weitseher 03 - Die Magie des Assassinen Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Robin Hobb
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gelangen, vermochte ich nicht zu beurteilen. Möglicherweise endeten sie im Magen einer Schneekatze oder als Futter für die Raben. Ich war auf einmal der ganzen Sache entsetzlich überdrüssig.
    »Gehen wir zurück?« fragte ich Krähe, nur um etwas zu sagen, und sie nickte. Sie hatte eine gehörige Menge Proviant zu zwei Bündeln verschnürt, doch ich war nicht sicher, ob ich in der Lage sein würde, etwas davon herunterzuwürgen. Das wenige, das wir nicht tragen und der Wolf nicht verschlingen konnte, warfen wir in die Tiefe. Ich schaute mich noch einmal um. »Wenn ich nicht Angst hätte, ihn zu berühren, würde ich diesen Pfeiler ebenfalls hinunterstürzen«, bemerkte ich zu Krähe.
    Sie warf mir einen Blick zu, als glaubte sie, ich hätte von ihr verlangt, das zu tun. »Ich fürchte mich auch, ihn anzufassen«, meinte sie endlich, und wir wandten dem Ort unserer ruhmlosen Tat den Rücken zu.
    Der Abend kroch über die Berge, als wir den Rückweg antraten, und die Nacht folgte ihm auf den Fersen. Ich überquerte hinter Krähe und dem Wolf den Geröllhang. Beide wirkten völlig unbekümmert, und auch ich hatte auf einmal keine Lust mehr, mir Sorgen zu machen, ob ich diese erneute Herausforderung des Schicksals überleben würde oder nicht.
    »Halte deine Gedanken zusammen«, ermahnte Krähe mich, als wir wieder festen Boden unter den Füßen hatten und sie sich bei mir unterhakte. Eine Zeitlang folgten wir in fast völliger Dunkelheit dem glatten Band der Straße, die sich über das Angesicht des Berges zog. Der Wolf lief voraus, kehrte jedoch immer wieder zu uns zurück, um zu sehen, wo wir blieben.
    Es ist nicht mehr weit bis zum Lager, ermutigte er mich nach einem solchen Erkundungsgang.
    »Wie lange bist du schon in diesem Gewerbe?« fragte Krähe mich nach einer Weile.
    Ich verzichtete darauf, so zu tun, als hätte ich die Frage nicht verstanden. »Seit ungefähr meinem zwölften Lebensjahr.«
    »Und wie viele Menschen hast du getötet?«
    Hinter der Kaltschnäuzigkeit der Frage verbarg sich aufrichtige Anteilnahme. »Ich weiß nicht. Mein... Lehrer riet nur davon ab, Buch zu führen. Er sagte, es wäre dem Seelenfrieden nicht zuträglich.« Das waren nicht seine Worte gewesen, an die ich mich gut erinnerte. »Nach dem ersten kommt es nicht mehr darauf an, wie viele noch«, hatte Chade gesagt. »Wir wissen, was wir sind. Die Menge macht dich weder besser noch schlechter.«
    Ich sann über die Richtigkeit dieser Behauptung nach, als Krähe in die Dunkelheit hinein sagte: »Ich habe bisher nur ein einziges Mal getötet.«
    Ich stellte die erwartete Frage nicht. Sollte sie mir davon erzählen, wenn es denn sein mußte, doch eigentlich wollte ich es gar nicht wissen.
    Ihr Arm in meinem begann leicht zu zittern. »Ich habe sie im Jähzorn getötet. Ich hätte es nicht für möglich gehalten. Sie war immer stärker gewesen als ich. Doch ich lebte, und sie starb. Also haben sie mich ausgebrannt und ausgestoßen. Mich für den Rest meines Lebens in die Verbannung geschickt.« Ihre Hand suchte nach der meinen und umfaßte sie mit festem Griff. Wir gingen weiter. Vor uns erspähte ich einen winzigen hellen Fleck, höchstwahrscheinlich das Glutbecken in der Jurte.
    »Was ich getan hatte, war völlig undenkbar«, sagte Krähe müde. »Nie zuvor war etwas dergleichen geschehen. Oh, zwischen Kordialen, gewiß, ein- oder zweimal in Jahrhunderten, aus Rivalität um die Gunst des Königs. Doch ich griff mit der Gabe eine Angehörige meiner eigenen Kordiale an und tötete sie. Und das war unverzeihlich.«

Kapitel 29
Die Hahnenkrone
     
    Im Bergreich gibt es ein besonderes Spiel, schwer zu lernen und noch schwerer, es zu beherrschen. Es setzt sich zusammen aus Karten und Runenplättchen. Die Karten sind siebzehn an der Zahl, gewöhnlich von der Größe einer Männerhand und aus einem beliebigen hellen Holz gefertigt. Auf jeder ist eine Gestalt aus der Mythologie der Berge abgebildet, wie zum Beispiel Der Alte Webermann oder Die Fährtenleserin, in Brandmalerei und mit Farbe ausgefüllt. Die einunddreißig Runenscheiben bestehen aus einem grauen Gestein, das in den Bergen vorkommt, und tragen eingraviert die Glyphen für Stein, Wasser, Anger und so weiter. Karten und Steine werden an die Spieler, meistens drei, ausgegeben, bis alle verteilt sind. Jeder Karte und jeder Rune ist ein bestimmter Wert zugeordnet, der sich verändert, je nachdem wie man beides kombiniert. Angeblich ist es ein sehr altes Spiel.
     
    Den Rest des Wegs

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