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Heimat Mensch - Was uns alle verbindet

Titel: Heimat Mensch - Was uns alle verbindet Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Christoph Antweiler
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und -konsolen von Nintendo wurden in Japan erfunden und haben ebenso wie das Tamagochi große Teile der Welt erobert. Elektronische und digital animierte Spiele werden häufig schon von vorneherein für die globale Verbreitung konzipiert. Die Vernetzung von Spielerterminals, vor allem über das Internet, erhöht nicht nur die Komplexität und den Reiz des Spiels. Durch die heutigen technologischen Möglichkeiten spielen nicht selten mehrere Tausend Spieler miteinander – obwohl sie an den verschiedensten Plätzen der Welt vor ihren Rechnern sitzen. Auch für Computerspiele gilt: Wollen sie ihren Siegeszug durch die ganze Welt antreten, müssen sie bestimmte Eigenschaften haben, die ihnen das mühelose Wandern durch die Kulturen erlauben. Welche Eigenschaften das genau sind, weiß noch keiner. Viele gut ausgetüftelte Spiele schaffen es nie, sich auszubreiten. Auch große Firmen, die es gewohnt sind, den Weltmarkt aufzurollen, erleben da Pleiten.
    Ob etwas ein Publikumserfolg wird, ist offenbar schwer vorherzusagen. So gibt es sportliche Spiele, die nur vergleichsweise wenige Menschen aktiv spielen, die aber weltweit Zuschauer anlocken. Beispiele globalen Erfolgs sind Tennis und Fußball und in großen Regionen, zum Beispiel weiten Teilen Asiens, Hockey und Badminton. Andere Sportarten haben das nie geschafft. Mitunter sind die Wege der Verbreitung faszinierend. So hat die deutsch-schweizerische Kitschfigur Heidi aus den berühmten Romanen ihren Welterfolg erst erreicht, nachdem sie in Japan für eine 52-teilige Anime-Trickfilmserie adaptiert und dann von amerikanischen Medienmachern als marktgängiges Spielzeug entdeckt wurde. Nicht nur in Japan ist Heidi heute Standard. Sie steht für Natürlichkeit und einfaches Leben. Da hätte sich Hanna Spyri, die Schweizer Jugendschriftstellerin, die sie 1880 ersonnen hat, gefreut. Auch in Ujung Pandang laufen die Heidi-Filme im Fernsehen. Dass die Figur ihren Ursprung in einer ganz anderen Kultur hat, interessiert die indonesischen Kinder nicht.
    Virtuelle Welten ohne Computer
    Spiele sind Gegenwelten, abgegrenzt vom restlichen Leben. Im Spiel verschaffen sich Menschen einen Freiraum. Das gilt auch für Maskierungen und Scheinkämpfe. Die Grenzen der Realität verschieben sich unter dem Einfluss der Fantasie. Die Menschen sind mitten im Leben, fühlen sich jedoch dem Alltag enthoben. Das verbindet Spiel mit Sport und Fest. Angesichts dieser Gemeinsamkeiten ist es kein Wunder, dass es in so vielen Kulturen Mischformen gibt. Nicht nur bei uns werden »Festspiele« und »Sportfeste« abgehalten.
    Was ist das Besondere am Spielen? Was macht es so typisch menschlich? Auch Tiere spielen schließlich. Viele Säugetiere haben eine artspezifische Neugier und spielen sowohl alleine als auch in der Gruppe. Besonders Jungtiere stürzen sich mutig in neue Situationen, solange sie noch nicht dem vollen Ernst des Lebens ausgesetzt sind. Tiere probieren oft unbekannte Objekte aus, sie betreiben Kampf-, Jagd- und Bewegungsspiele. Der Unterschied besteht darin, dass es beim menschlichen Spielen immer um Dinge geht, die man sich vorstellt. Es geht um Fiktion und Fantasie. Und Menschen wissen das. Entscheidend ist, dass gemeinsam Erfundenes mit Realem verknüpft wird. Die Straßennamen beim Monopoly gibt es tatsächlich in unseren Städten. Der Haus- und Wohnungsmarkt ist knallharte Realität. Dazu kommen erfundene Dinge: »Gehe über Los!«. So entsteht eine Doppelebene, in der man über beides Bescheid weiß. Durch Spiele haben wir einen Zugriff auf mögliche Welten neben der Alltagswelt.
    Überall finden wir Menschen, die etwas Überflüssiges tun und damit gegen die Sphäre des Notwendigen aufbegehren. Spiele haben universelle Eigenschaften. Sie machen Freude und folgen Regeln. Aber anders als die Regeln des gewöhnlichen Lebens befolgen wir diese aus freien Stücken. Dennoch sind es oft Regeln des Umgangs. Sozialität pur; das interessiert Menschen, überall. Das sind die allgemeinen Eigenschaften, die es manchen Spielen ermöglicht haben, so leicht von einer Kultur zur nächsten zu wandern. Das Spielen als solches war schon immer global. Spiele zeigen uns damit, dass sich bestimmte Teile der menschlichen Kultur besonders gut als Brücke zwischen verschiedenen Kulturen eignen. Spiele haben das Potenzial, Kulturen miteinander zu verbinden.
    Spiel mit dem Feuer – Spiele fürs Leben
    Am Abend schaue ich aus meinem Arbeitszimmer und sehe die drei Jungen wieder. Diesmal spielen sie mit Feuer.

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