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Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012

Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012

Titel: Heyne - Das Science Fiction Jahr 2012 Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Sascha u. a. Mamczak
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Nintendo lehnt höflich ab. Der PC passt nicht in das Geschäftsmodell des japanischen Konsolenherstellers. Nach kurzer Enttäuschung machen sie weiter: Commander Keen wird geboren, ein Spiel im Mario-Stil,
aber mit schrägem Humor. Tom Hall ist Designer, John Carmack und Romero sind Programmierer, Adrian Carmack Grafiker. Letzterer widerwillig, denn das Spiel ist ihm zu niedlich. Er hätte lieber mehr Blut und Gewalt gesehen; die Chance dazu bekommt er bald. Commander Keen ist eigentlich Billy Blaze, ein achtjähriger Junge, der nachts seine Identität ändert, in sein Raumschiff steigt und fremde Welten rettet – und hoffentlich rechtzeitig wieder zu Hause ist, wenn ihn seine Eltern morgens wecken wollen. Commander Keen wird der erste große Erfolg von id Software, unter anderem weil die Firma einen neuartigen Vertriebsweg nutzt: Shareware, ein Verfahren, das Scott Miller perfektioniert hat.
    Schon in Commander Keen wird scharf geschossen
    Miller hat in Garland, einem Vorort von Dallas in Texas, eine Firma namens Apogee gegründet, um Spiele und andere Software als Shareware zu vertreiben. Das Prinzip Shareware ist einfach: Menschen können Software testen und zahlen bei Gefallen. Allerdings greifen nur zehn Prozent
der Nutzer tatsächlich zur Geldbörse. Miller wendet eine andere Taktik an: Apogee gibt jeweils nur einen Teil des Spiels kostenlos heraus; wer weitere Level spielen möchte, muss zahlen. Das System funktioniert hervorragend, Apogee verdient Geld, braucht aber neue Spiele, weshalb Miller Romero kontaktiert. Er bekommt Commander Keen , und damit verdient id Software das erste Geld. »Pizza money« nennen sie im Haus am See die Schecks von Miller, »Pizzageld«. Bald können sie mehr Pizza kaufen, als sie je essen könnten.
    Die dritte Dimension
    Carmack sucht sich die nächste Herausforderung. Wie, so fragt er sich, kann man Spiele auf dem Bildschirm dreidimensional präsentieren? Sodass die Spielfiguren nicht nur auf einer Ebene laufen oder hüpfen, sondern sich in das Bild hineinbewegen können, hinter Objekte schauen, um Ecken biegen? Er tüftelt an einer 3D-Engine. Eine Engine ist so etwas wie das Innenleben eines Spiels, der Programmteil, auf den die Grafik gesetzt wird, der Teil, in dem die Regeln definiert werden, nach denen die Welt funktioniert. Und damit wird Carmack berühmt. Seine Engines werden die Spielewelt für mehr als ein Jahrzehnt prägen.
    »Als wir angefangen haben, sind die Leute buchstäblich vom Stuhl gefallen, wenn ein Monster um die Ecke kam«, erzählt er. Die Rede ist von Wolfenstein 3D , dem ersten 3D-Shooter von id. First Person Shooter heißt das Genre auf Englisch, in Deutschland wurde daraus der Begriff Ego-Shooter. Wolfenstein 3D ist ein Spiel, in dem man Nazis jagt und das doch in Deutschland bis heute auf dem Index steht, weil es verfassungsfeindliche Symbole zeigt. Im Gegensatz zu Filmen dürfen Spiele das nämlich nicht, selbst wenn es
darum geht, Nazis zu erschießen und Hitler zu besiegen. Aufsehenerregender als die Hakenkreuze war damals jedoch die neuartige Perspektive: Das Spiel eroberte den Raum. Mit seinem Protagonisten konnte man um Gegenstände herumgehen, in die Ferne schauen und auch tatsächlich hinlaufen. Was einem heute selbstverständlich vorkommt, war damals ganz klar: die Zukunft! Auch wenn die Zukunft schon in den Siebzigerjahren begonnen hatte. Da aber nur für Menschen, die Zugriff auf Großrechner hatten.
    Bis heute ist strittig, was nun der erste Ego-Shooter war. Wahrscheinlich gebührt diese Ehre Maze War , das 1974 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es auf einem Rechner der NASA, eigentlich sollte es nur ein fortgeschrittenes Labyrinthspiel werden. »Aber das Labyrinth war auf Dauer langweilig, weshalb wir kleine Spielfiguren hineinsetzten und zwei Rechner miteinander verknüpften«, erinnert sich Steve Colley, der Erfinder von Maze War . Und in bester Videospieltradition durften sich diese beiden Figuren dann gegenseitig abschießen. Der Ego-Shooter war geboren und mit ihm das Spiel im Netzwerk; auch wenn es in diesem Fall zwei Großrechner waren, die aneinander gekoppelt wurden. Heimtauglich war das Genre noch lange nicht. Viele Programmierer experimentierten damit, aber erst Carmack machte es massentauglich, indem er es auf den PC holte.
    Durch Wolfenstein 3D wird id Software bekannt, durch Doom berühmt-berüchtigt. Ein Jahr nach Wolfenstein 3D geht es von der Nazijagd direkt in den Weltraum, auf den Marsmond Phobos, wo Spieler

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