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Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur

Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur

Titel: Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Birgit Richard , Alexander Ruhl
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Thema Web |250| 2.0 mit den Worten »Du bist das Netz!« 4 Im amerikanischen
Time Magazine
wurde der Internetuser, »You«, zur Person des Jahres 2006 gekürt (Abbildung 1). 5
    Abbildung 1: Time Magazine Cover
    (Quelle: Time Magazine Dezember 2006/Januar 2007, Vol. 168, No. 27/28)
    Künstlerische Aneignungsstrategien medialer Inhalte und Formate
    Wie reagieren Künstlerinnen und Künstler auf diese Situation und wie bedienen sie sich konsequenterweise des Netzes, um in
     diesem Medium |251| selbst die ihm inhärenten Faktoren und Effekte zu thematisieren und wieterzudenken?
    In seinem Katalogbeitrag zur Ars Electronica 2005 beschreibt der kanadische Medientheoretiker Derrick de Kerckhove die zunehmende
     Bedeutung der Methoden der kulturellen Aneignung und der Wiederverwertung bestehenden Materials aus den Medien für die heutige
     Kultur: »Sampling ist nicht nur eine der digitalen Techniken, sondern hat sich zu einem Lebensstil entwickelt. Und so gibt
     es DJs der Kulturen, wenngleich diese in langfristigeren Rhythmen arbeiten. Was bleibt uns anderes als zu sampeln, in einer
     Umwelt, in der alles immer verfügbar ist?« (de Kerckhove 2005: 18f.) Sampling, Remixes, beliebige Rekombinationen von Bild-,
     Ton, und Videomaterial,
mashups
und andere Wiederverwertungsstrategien lassen sich heute als kulturelle Praxis schlechthin beschreiben. Im permanenten medialen
     Überangebot ermöglichen sie eine kreative Reflexion moderner Kultur: »Remixing becomes a way of layering stories and interests,
     reconciling disparate elements in creating new experiences from our rich pop culture« (Wallis 2002: 13). Die Strategie der
     Wiederverwendung bereits vorhandenen Materials stellt einen Teil der generellen Medienreflexion und appropriation dar und
     wird zur kritischen Reflexion gesellschaftlich kultureller Muster und deren Decodierung genutzt. In einer Ästhetik der Wiederholung
     wird die Wiederverwertbarkeit von in bereits anderen Kontexten generierten Bildern, Texten oder Klängen für den eigenen Produktionsprozess
     inszeniert. Die Rekombination von Daten und visuellen Informationen wird als kulturelles Prinzip der Reflexion medialer Inhalte
     vorgestellt, das Sehgewohnheiten in Frage stellt und einen anderen Blick auf weithin bekannte gesellschaftliche und kulturelle
     Muster ermöglicht. Gerade die Wiedererkennbarkeit des ursprünglichen Materials lässt die intendierte Bedeutungsverschiebung
     durch die Manipulation und Transformation des Materials anschaulich werden. Die recycelten Bilder machen nicht nur auf die
     Bedeutung der Bilder selbst aufmerksam, sondern sie verweisen auf das kulturelle Bildgedächtnis einer Gesellschaft, in welcher
     alles verfügbar ist und Sampling- und Remixing-Strategien sich nicht nur als digitale Technik, sondern auch als Lebensstil
     einer neuen Generation von Konsumenten und Produzenten verstehen, welche die Bilder- und Datenflut als Ressource für eigene
     Interpretationen und Werke nutzt.
     
    |252| Game-Hacks
    Das Benutzen vorhandener Strukturen und Systeme, deren Umnutzung und Manipulation gehören zu den Taktiken jugendlicher Konsumenten,
     die sich der Angebote des Marktes bedienen und sich diese in kreativer Weise aneignen. Ein Beispiel ist das Phänomen der sogenannten
     Machinima-Filme, die in den letzten Jahren große Popularität in der Computerspiele-Kultur und die mit Hilfe der Spiele-Software
     entwickelt werden. Die Manipulation des Spiels durch die User ermöglichte es, die Spiele soweit zu verändern, dass die einzelnen
     Elemente, wie beispielsweise Hintergründe, Figuren und Handlungsabläufe von den Spielern selbst gestaltet werden konnten –
     was im ursprünglichen Spielverlauf nicht vorgesehen war. Der Begriff
Machinima
ist eine Wortschöpfung aus
Machine
,
Animation
und
Cinema
, die gleichzeitig Einflüsse und Produktionsmethoden beschreibt.
    Abbildung 2: Eddo Stern, Vietnam Romance, 2003
    (Quelle: Digitales Video, Screenshot)
    Der israelisch-amerikanische Künstler Eddo Stern, der sich in seinen Arbeiten mit der Game- und Fankultur auseinandersetzt,
     benutzt in seinen Videos die
Machinima-
Technik als Stilelement. In
Vietnam Romance
(2003), (Abbildung 2), wird der Vietnam Krieg ausschließlich aus einer Kompilation von Szenen aus verschiedenen Computerspielen
     in Szene gesetzt. Stern benutzt Sequenzen aus Videospielen, wie beispielsweise Szenen aus den Hollywoodfilmen
Full Metal Jacket
,
Deer Hunter
oder der Fernsehserie
Mash
, um die Art und Weise zu

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