Neverwake
er mit dem Gleiter gar nicht mehr hindurchpaßte.
Er war heilfroh sich die Aufzeichnungen zu diesem Level gestern mehrmals angesehen zu haben, so daß er sich noch an die Ausweichpassagen erinnern konnte, in denen er sich – aus Primär-, Sekundär- und Tertiärgeschützsystemen gleichzeitig feuernd – vorankämpfen konnte wie ein Irrer, der sich gegen eine Flut stemmt. Ebenfalls heilfroh war er darüber, daß er sich in dieser Hölle nicht mehr auf Schlüsselsuche begeben mußte, sondern daß Tader alle relevanten Zugänge bereits erschlossen hatte. Trotzdem schlüpfte Esch am hinteren Ende des Levels schweißgebadet durch den von Darina entdeckten Geheimau s gang und hatte zu verschmerzen, daß die Anzahl seiner auf den Höchstwert 99 programmierten Bonusschiffe auf 86 abgesu n ken war.
Der Streß ging nahtlos weiter. Die Zwölf war ein Alternativl e vel zu der von Tader zerstörten Zwölf, allerdings deutete auch hier ein am oberen Sichtrand plazierter Digitalchronometer auf ein mörderisches Zeitlimit hin. Zum ersten Mal hatte es Esch also plötzlich mit einem Level zu tun, das er noch nicht auf Video, sondern lediglich auf einer Karte gesehen hatte, das nicht freigeräumt war und zu dessen Bewältigung er nur einen extrem begrenzten Zeitraum zur Verfügung hatte. Ihm war klar, daß er hier, sollte er beim Verstreichen des Zeitlimits nicht den Ausgang gefunden haben, genauso aus dem Spiel fliegen würde wie alle Tester vor Tader. Dies also war die Bewährungsprobe, hier mußte er beweisen, daß er ein echter Virt war.
Ein Problem kam noch hinzu. Im absurd vollgepfropften Level Elf hatte Esch so gut wie sämtliche Munition seiner Sekundär- und Tertiärwaffen verbraucht. Er konnte sich jetzt also nur noch auf seine fest eingebauten Bordkanonen verlassen, und diese beiden Schätzchen waren leider echte Energiefresser.
Also entschied Esch sich für eine eigenwillige Taktik: Er hieb alle drei Turbo-Power-Ups, die er bislang hatte einsammeln können, nacheinander in Betrieb und raste in frenetischem Tempo durch die Gänge, ohne sich auf irgendwelche Gefechte einzulassen. Er umging die Wachroboter einfach, wo immer das möglich war, flog mitten durch ihre Formationen hindurch, lockte sie dadurch aufgebracht hinter sich her und ließ sie dann vor Schotts, die er hinter sich schloß, versauern. Immer ging das natürlich nicht. In den Schlüsselräumen wurde Esch in heftige Kämpfe verwickelt und erhielt einen ersten herzlichen Handkanten-Eindruck von dem ganz normalen Schwierigkeit s grad, durch den Tader sich wie selbstverständlich die ganze Zeit schon gefräst hatte. Glücklicherweise konnte Esch in diesem Level allerdings auch mehr Munition finden und aufsammeln, da er diesmal ja nicht als Aasgeier, sondern als Erstbespieler unterwegs war. Unter den Goodies, die in dive r sen Nischen verborgen waren oder von zerschossenen Gegnern freigegeben wurden, befanden sich auch zwei sogenannte Reaktorgranaten, mit denen Esch – die Granaten vorwärts abschießend und sich selbst rückwärts aus der Gefahrenzone beschleunigend – die massiven Robothorden, die vor dem Ausgang auf ihn lauerten, ziemlich bequem auseinanderne h men konnte. Er erreichte den Ausgang, als der Chronometer noch eine Minute und achtundzwanzig Sekunden anzeigte, und fühlte sich ausgesprochen großartig.
Die Dreizehn war die reinste Entspannung. Keine Vorkom m nisse irgendwelcher Art.
In der beunruhigend biologisch wirkenden Vierzehn bestaunte Esch die fast haushohen Überreste des von Tader unter Einsatz von acht Leben bezwungenen Endgegners. Es war eben doch noch etwas ganz anderes, selbst um ein solches Monstrum herumzukreisen, als nur einen Kampf auf Video zu betrachten.
Die Fünfzehn war da ss elbe Fegefeuer wie die Elf. Da Esch seine Sekundär- und Tertiärwaffen noch nicht wieder so weit hatte auffüllen können, daß sie dem entsprachen, was er in der Elf hatte ins Feld führen können, hatte er diesmal gar keine andere Wahl, als viele, viele Tode zu sterben und das Level immer wieder am letzten Neustartpunkt mit einem grundausg e rüsteten Bonusgleiter zu beginnen. Was er in der Fünfzehn und auch in der Elf erlebte, gehörte in die typische Debugging-Meldeliste eines Spieletesters: Im Link-Modus mußte darauf geachtet werden, daß die Roboter-Neuproduktion in dem Augenblick endete, in dem ein Spieler das Level verließ, und erst in dem Augenblick wieder einsetzte, in dem ein Spieler das Level wieder betrat. Die Übermacht, die sich
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