Das große Buch der Kinderspiele
Dose und das Geräusch, das sie verursacht, bedeuten soll. So kann gelten: Wenn die Kaffeedose mit den Steinchen zu hören ist, springen alle auf zwei Beinen. Das Geräusch der Cremedose mit dem Reis bedeutet: leises Schleichen in ganz kleinen Schritten.
Gut hinhören!
Der Spielführer nimmt nun die Dosen und führt die Kinder durch den Raum. Die hören gut hin, denn für Ablauf und Intensität der Bewegung ist auch ganz wichtig, wie laut das Geräusch ist und wie schnell die Dose geschüttelt wird.
Verkehrsspiel
3–9 Jahre
Mindestens 4 Spieler
Tücher oder Karten in den Farben der Verkehrsampel
Immer richtig reagieren auf Grün, Gelb, Rot.
Immer wieder werden die Rollen getauscht.
Die Farben einer Ampel
Jeder Spieler denkt sich ein Fahrzeug aus, das er darstellen möchte. Dann fahren alle Fahrzeuge los und sausen durch das Zimmer. Jeder Spieler bestimmt selbst sein Tempo und den Weg, den er nimmt. Doch die Fahrzeugführer müssen gut Acht geben, denn einer der Spieler hält in der Hand drei Tücher (Karten) in den Farben einer Ampel: Rot, Gelb und Grün.
Losfahren, bremsen, stoppen
Hebt er nun das grüne Tuch, haben alle freie Fahrt. Hebt er das gelbe, müssen alle Fahrzeuge vorsichtig abbremsen und langsamer werden. Hebt er das rote, gilt für alle: Stehen bleiben, bis Gelb und Grün die Fahrt wieder frei geben.
Im Tierpark
3–9 Jahre
Mind. 3 Spieler plus Spielführer
Tische und/oder Stühle
Man erkennt die Tiere gleich an ihren Bewegungen.
Auch bei diesem Spiel sollten immer wieder die Rollen getauscht werden.
Freier Ausgang
Jedes Kind denkt sich ein Tier aus, das es darstellen möchte. Sobald der Zoo komplett ist, erhalten alle Tiere freien Ausgang: Durch den ganzen Raum laufen nun die unterschiedlichsten Tiere, die man gut an ihrem Gang und ihren Rufen erkennen kann. Doch dann wird es Abend, und der Wärter macht durch sein Pfeifen oder Klatschen unmissverständlich klar: Der ist Ausgang zu Ende, und alle Tiere müssen zurück in ihre Gehege – nämlich unter die Tische und Stühle, die überall im Raum verteilt sind.
Ins Nachbargehege
Doch da passiert etwas Seltsames: Eines der Tiere will einfach nicht zurück in sein Gehege und schleicht heimlich ins Nachbargehege. Ob der Wärter es bemerkt?
Würfellauf
6–12 Jahre
Mindestens 3 Spieler
Ein großer Würfel
Bei Drei zum Bett, bei Fünf zum Baum!
Von Eins bis Sechs
Für dieses Spiel benötigen die Kinder einen großen Würfel, sie können ihn auch selbst basteln. Dann nimmt man sich den Würfel und ordnet jeder seiner Zahlen von Eins bis Sechs einen ganz bestimmten Raum oder Bereich zu; also: Der Eins entspricht das Badezimmer, der Zwei entspricht der Hausflur und so weiter. Da heißt es gut mitdenken! Wenn die Zuordnung klar ist, wird noch ein Spieler bestimmt, der würfeln darf.
Ganz schnell
Und dann geht alles ganz schnell: Die Kinder schauen, welche Zahl gefallen ist, und schon sind sie auf dem Weg zum richtigen Raum. Wer als Erster vor Ort ist, der darf beim nächsten Mal würfeln.
Tauziehen – mal anders
3–9 Jahre
Mind. 3 Spieler plus Spielführer
Dickes Tau
Wer sich einig ist, bestimmt die Richtung!
In welche Richtung?
Bei diesem Spiel geht es darum, dass sich die Spieler ohne große Worte einigen und zu einem gemeinsamen Verhalten kommen. Zunächst wird ein Anführer bestimmt. Der versucht nun, alle anderen am Tau in eine von ihm gewählte Richtung zu führen. Aber so einfach ist das nicht, denn die Gruppe will ihm keineswegs freiwillig folgen.
Immer einig
Es kommt nun darauf an, dass sich alle Gruppenmitglieder umgehend wortlos einigen. Folgen sie dem Führer oder nicht? Und wenn nicht, wohin wollen sie dann? Je mehr Gruppenmitglieder sich einig sind, desto schlechter steht es um den Anführer. Ist man sich jedoch in der Gruppe uneinig, wird sich der Führer durchsetzen.
Schubkarrenrennen
3–9 Jahre
Mindestens 4 Spieler
Kein Material notwendig
Das schnellste Schubkarren-Team
Auf Händen
Je zwei Spieler bilden ein Team. Der eine ist die Schubkarre, der andere fasst dessen Beine und schiebt an. Mehrere Teams stellen sich in einer Reihe auf, eine Strecke wird festgelegt, und auf ein Kommando geht es los.
Um die Wette
Welches Schubkarren-Team ist am schnellsten im Ziel?
Gordischer Knoten
6–12 Jahre
Mindestens 5
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